Three.js 中的硬光材质混合模式?

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【中文标题】Three.js 中的硬光材质混合模式?【英文标题】:Hard Light material blending mode in Three.js? 【发布时间】:2016-06-02 22:59:26 【问题描述】:

我目前正在使用 Three.js 提供的MeshPhongMaterial 用基本的水创建一个简单的场景。我希望水材质具有Hard Light 混合模式,可以在 Photoshop 等应用程序中找到。如何实现右侧下方的Hard Light 混合模式?

上面图片的右半部分在 Photoshop 中设置为Hard Light。我正在尝试在 Three.js 中重新创建 Hard Light 混合模式。

我遇到的一条线索是完全重新实现MeshPhongMaterial 的片段和顶点着色器,但这需要我一些时间,因为我对此很陌生。

方法在 Three.js 中为材质实现Hard Light 混合模式是什么?

/* 
 * Scene config
 **/
var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(50, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 10000);
var renderer = new THREE.WebGLRenderer(
  antialias: true
);

renderer.setClearColor(0xffffff);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

camera.position.set(0, 500, 1000);
camera.lookAt(scene.position);

/*
 * Scene lights
 **/

var spotlight = new THREE.SpotLight(0x999999, 0.1);
spotlight.castShadow = true;
spotlight.shadowDarkness = 0.75;
spotlight.position.set(0, 500, 0);
scene.add(spotlight);

var pointlight = new THREE.PointLight(0x999999, 0.5);
pointlight.position.set(75, 50, 0);
scene.add(pointlight);

var hemiLight = new THREE.HemisphereLight(0xffce7a, 0x000000, 1.25);
hemiLight.position.y = 75;
hemiLight.position.z = 500;
scene.add(hemiLight);

/* 
 * Scene objects
 */

/* Water */

var waterGeo = new THREE.PlaneGeometry(1000, 1000, 50, 50);
var waterMat = new THREE.MeshPhongMaterial(
  color: 0x00aeff,
  emissive: 0x0023b9,
  shading: THREE.FlatShading,
  shininess: 60,
  specular: 30,
  transparent: true
);

for (var j = 0; j < waterGeo.vertices.length; j++) 
  waterGeo.vertices[j].x = waterGeo.vertices[j].x + ((Math.random() * Math.random()) * 30);
  waterGeo.vertices[j].y = waterGeo.vertices[j].y + ((Math.random() * Math.random()) * 20);


var waterObj = new THREE.Mesh(waterGeo, waterMat);
waterObj.rotation.x = -Math.PI / 2;
scene.add(waterObj);

/* Floor */

var floorGeo = new THREE.PlaneGeometry(1000, 1000, 50, 50);
var floorMat = new THREE.MeshPhongMaterial(
  color: 0xe9b379,
  emissive: 0x442c10,
  shading: THREE.FlatShading
);

for (var j = 0; j < floorGeo.vertices.length; j++) 
  floorGeo.vertices[j].x = floorGeo.vertices[j].x + ((Math.random() * Math.random()) * 30);
  floorGeo.vertices[j].y = floorGeo.vertices[j].y + ((Math.random() * Math.random()) * 20);
  floorGeo.vertices[j].z = floorGeo.vertices[j].z + ((Math.random() * Math.random()) * 20);


var floorObj = new THREE.Mesh(floorGeo, floorMat);
floorObj.rotation.x = -Math.PI / 2;
floorObj.position.y = -75;
scene.add(floorObj);

/* 
 * Scene render
 **/
var count = 0;

function render() 
  requestAnimationFrame(render);

  var particle, i = 0;
  for (var ix = 0; ix < 50; ix++) 
    for (var iy = 0; iy < 50; iy++) 
      waterObj.geometry.vertices[i++].z = (Math.sin((ix + count) * 2) * 3) +
        (Math.cos((iy + count) * 1.5) * 6);
      waterObj.geometry.verticesNeedUpdate = true;
    
  

  count += 0.05;

  renderer.render(scene, camera);


render();
html,
body 
  margin: 0;
  padding: 0;
  width: 100%;
  height: 100%;
&lt;script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r73/three.min.js"&gt;&lt;/script&gt;

【问题讨论】:

将灯光移近表面。 @gaitat,我的问题是如何为 MeshPhongMaterial 重新创建在 Photoshop 等应用程序中看到的强光混合模式。据我所知,这是一个乘法+屏幕操作。灯光的位置无关紧要。 你试过什么?如果你提高聚光灯(0.9)和镜面反射分量(60),它似乎更接近我。 @holtavolt MeshPhongMaterial 的基本外观是正确的,但我正在寻找的是 Photoshop 中的混合模式 Hard LightHard Light 的效果,如我帖子的右半部分所示,提供了一些透明度(乘法+屏幕操作),但保留了大部分蓝色。公式可以在这里查看en.wikipedia.org/wiki/Blend_modes#Hard_Light我对着色器很陌生,所以如果在 Three.js 中制作自定义着色器是方法,我很想得到一些指点。谢谢! 好的 - 您是否尝试设置不透明度?当我添加不透明度:0.90(并如前所述调整照明)时,我再次得到更接近硬光混合的东西。 【参考方案1】:

我不认为你会得到你想要的效果。

如何生成第一张图片?我假设您只是在 Photoshop 中制作了模糊的椭圆形并选择了“强光”?

如果你想在 three.js 中做同样的事情,你需要生成一个模糊的椭圆并在 2d 中使用 three.js 中的后期处理效果

您可以通过在 three.js 中制作第二个场景来生成这样的椭圆形,添加灯光并将它们照射在没有波浪的黑色平面上,该平面与原始场景中的水位置相同。将其渲染到渲染目标。您可能只想要那个场景中的聚光灯和点光源。在您当前的场景中,一定要移除聚光灯。将其渲染到另一个渲染目标。

完成后,使用实现强光的后期处理效果组合场景

// pseudo code
vec3 partA = texture2D(sceneTexture, texcoord);
vec3 partB = texture2D(lightTexture, texcoord);
vec3 line1 = 2.0 * partA * partB;
vec3 line2 = 1.0 - (1.0 - partA) * (1.0 - partB);
gl_FragCoord = vec4(mix(line2, line1, step(0.5, partA)), 1); 

【讨论】:

优秀的答案!我创建了一个WebGLRenderTarget,稍微修改了代码并使用ShaderChunk 结合ShaderMaterial 添加我修改后的MeshPhongMaterial。我会尽快跟进我的工作版本的代码——以防它帮助其他人。非常感谢!【参考方案2】:

感谢gman's excellent answer,我最终以以下方式完成了它。查看下面的代码 sn-p 以查看它的运行情况。

正如gman 所述:

    我创建了一个WebGLRenderTarget,场景被渲染到。 然后WebGLRenderTargetwindow.innerWidthwindow.innerHeightcolor 一起作为纹理传递给ShaderMaterial 的制服。 与当前片段相关的各个纹理坐标是通过将gl_FragCoord 除以窗口的宽度和高度来计算的。 片段现在可以从WebGLRenderTarget 纹理中对屏幕上的内容进行采样,并将其与对象的color 结合以输出正确的gl_FragColor

到目前为止效果很好。我目前唯一正在研究的是创建一个单独的场景,其中仅包含混合所需的对象,也许是克隆的。我认为这会更高效。目前我正在切换要在渲染循环中混合的对象的可见性,在它被发送到WebGLRenderTarget 之前和之后。对于具有更多对象的更大场景,这可能没有多大意义并且会使事情复杂化。

var conf = 
  'Color A': '#cc6633',
  'Color B': '#0099ff'
;

var GUI = new dat.GUI();

var A_COLOR = GUI.addColor(conf, 'Color A');

A_COLOR.onChange(function(val) 

  A_OBJ.material.uniforms.color = 
    type: "c",
    value: new THREE.Color(val)
  ;

  A_OBJ.material.needsUpdate = true;

);

var B_COLOR = GUI.addColor(conf, 'Color B');

B_COLOR.onChange(function(val) 

  B_OBJ.material.uniforms.color = 
    type: "c",
    value: new THREE.Color(val)
  ;

  B_OBJ.material.needsUpdate = true;

);

var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(50, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 100);
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();

renderer.setClearColor(0x888888);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

var target = new THREE.WebGLRenderTarget(window.innerWidth, window.innerHeight, format: THREE.RGBFormat);

document.body.appendChild(renderer.domElement);

camera.position.set(0, 0, 50);
camera.lookAt(scene.position);

var A_GEO = new THREE.PlaneGeometry(20, 20);
var B_GEO = new THREE.PlaneGeometry(20, 20);

var A_MAT = new THREE.ShaderMaterial(
  uniforms: 
    color: 
      type: "c",
      value: new THREE.Color(0xcc6633)
    
  ,
  vertexShader: document.getElementById('vertexShaderA').innerHTML,
  fragmentShader: document.getElementById('fragmentShaderA').innerHTML
);

var B_MAT = new THREE.ShaderMaterial(
  uniforms: 
    color: 
      type: "c",
      value: new THREE.Color(0x0099ff)
    ,
    window: 
      type: "v2",
      value: new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight)
    ,
    target: 
      type: "t",
      value: target
    
  ,
  vertexShader: document.getElementById('vertexShaderB').innerHTML,
  fragmentShader: document.getElementById('fragmentShaderB').innerHTML
);

var A_OBJ = new THREE.Mesh(A_GEO, A_MAT);
var B_OBJ = new THREE.Mesh(B_GEO, B_MAT);

A_OBJ.position.set(-5, -5, 0);
B_OBJ.position.set(5, 5, 0);

scene.add(A_OBJ);
scene.add(B_OBJ);

function render() 
  requestAnimationFrame(render);

  B_OBJ.visible = false;
  renderer.render(scene, camera, target, true);

  B_OBJ.visible = true;
  renderer.render(scene, camera);


render();
body  margin: 0 
canvas  display: block 
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/dat-gui/0.5.1/dat.gui.js"></script>
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r74/three.min.js"></script>

<script type="x-shader/x-vertex" id="vertexShaderA">
  uniform vec3 color;
  
  void main() 
  
    gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
    
  
</script>

<script type="x-shader/x-fragment" id="fragmentShaderA">
  uniform vec3 color;
  
  void main() 
  
    gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
    
  
</script>

<script type="x-shader/x-vertex" id="vertexShaderB">
  uniform vec3 color;
  
  void main() 
  
    gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
    
  
</script>

<script type="x-shader/x-fragment" id="fragmentShaderB">
  uniform vec3 color;
  uniform vec2 window;
  uniform sampler2D target;
  
  void main() 

    vec2 targetCoords = gl_FragCoord.xy / window.xy;
  
    vec4 a = texture2D(target, targetCoords);
    vec4 b = vec4(color, 1.0);
    
    vec4 multiply = 2.0 * a * b;
    vec4 screen = 1.0 - 2.0 * (1.0 - a) * (1.0 - b);
    
    gl_FragColor = vec4(mix(screen, multiply, step(0.5, a)));    
    
  
</script>

【讨论】:

以上是关于Three.js 中的硬光材质混合模式?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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