在动画移动对象(UIView)上未检测到点击手势
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【中文标题】在动画移动对象(UIView)上未检测到点击手势【英文标题】:Tap gesture not detect on animating-moving object(UIView) 【发布时间】:2019-01-23 10:11:06 【问题描述】:我尝试使用动画简单地移动UIView
。这是我的示例代码。
let tapGesture = UITapGestureRecognizer(target: self, action: #selector(self.tap1(gesture:)))
tapGesture.numberOfTapsRequired = 1
tapGesture.numberOfTouchesRequired = 1
self.tempView.addGestureRecognizer(tapGesture)
self.tempView.frame = CGRect(x: self.tempView.frame.origin.x, y: 0, width: self.tempView.frame.width, height: self.tempView.frame.height)
UIView.animate(withDuration: 15, delay: 0.0, options: [.allowUserInteraction, .allowAnimatedContent], animations:
self.tempView.frame = CGRect(x: self.tempView.frame.origin.x, y: UIScreen.main.bounds.height - 100, width: self.tempView.frame.width, height: self.tempView.frame.height)
) (_) in
这里我提到点击手势方法:
@objc func tap1(gesture: UITapGestureRecognizer)
print("tap with object")
问题是,当UIView
正在制作动画并从一个位置移动到另一个位置时,此时点击手势不起作用。
【问题讨论】:
您是否检查过userInteractionEnabled
已为self.tempView
启用?
【参考方案1】:
虽然视觉视图改变了位置,但它并没有这样做。如果您在动画内部检查它的帧,则该帧将始终是您的结束帧。因此,您可以在其结束位置的任何位置点击它。 (这也假设您在制作动画时启用了用户交互)。
您的案例需要的是使用计时器手动移动视图。这需要更多的努力,但很容易做到。计时器应该以一些不错的 FPS (例如 60)触发,并且每次触发帧时都应该更新到其插值位置。
要做插值,你可以简单地通过组件来做:
func interpolateRect(from: CGRect, to: CGRect, scale: CGFloat) -> CGRect
return CGRect(x: from.minX + (to.minX - from.minX) * scale, y: from.minY + (to.minY - from.minY) * scale, width: from.width + (to.width - from.width) * scale, height: from.height + (to.height - from.height) * scale)
在大多数情况下,比例自然必须介于 0 和 1 之间。
现在您需要一个方法来使用计时器设置动画,例如:
func animateFrame(to frame: CGRect, animationDuration duration: TimeInterval)
self.animationStartFrame = tempView.frame // Assign new values
self.animationEndFrame = frame // Assign new values
self.animationStartTime = Date() // Assign new values
self.currentAnimationTimer.invalidate() // Remove current timer if any
self.currentAnimationTimer = Timer.scheduledTimer(withTimeInterval: 1.0/60.0, repeats: true) timer in
let timeElapsed = Date().timeIntervalSince(self.animationStartTime)
let scale = timeElapsed/duration
self.tempView.frame = self.interpolateRect(from: self.animationStartFrame, to: self.animationEndFrame, scale: CGFloat(max(0.0, min(scale, 1.0))))
if(scale >= 1.0) // Animation ended. Remove timer
timer.invalidate()
self.currentAnimationTimer = nil
公平地说,这段代码仍然可以减少,因为我们使用的是带有块的计时器:
func animateFrame(to frame: CGRect, animationDuration duration: TimeInterval)
let startFrame = tempView.frame
let endFrame = frame
let animationStartTime = Date()
self.currentAnimationTimer.invalidate() // Remove current timer if any
self.currentAnimationTimer = Timer.scheduledTimer(withTimeInterval: 1.0/60.0, repeats: true) timer in
let timeElapsed = Date().timeIntervalSince(animationStartTime)
let scale = timeElapsed/duration
self.tempView.frame = self.interpolateRect(from: startFrame, to: endFrame, scale: CGFloat(max(0.0, min(scale, 1.0))))
if(scale >= 1.0) // Animation ended. Remove timer
timer.invalidate()
if(timer === self.currentAnimationTimer)
self.currentAnimationTimer = nil // Remove reference only if this is the current timer
这样我们就不需要在我们的类中存储这么多的值,而是将所有的值保留在方法中。
提到如何进行缓动可能会很有趣。诀窍只是操纵我们的scale
。考虑这样的事情:
func easeInScaleFromLinearScale(_ scale: CGFloat, factor: CGFloat = 0.2) -> CGFloat
return pow(scale, 1.0+factor)
func easeOutScaleFromLinearScale(_ scale: CGFloat, factor: CGFloat = 0.2) -> CGFloat
return pow(scale, 1.0/(1.0+factor))
现在我们需要做的就是在插值时使用它:
self.tempView.frame = self.interpolateRect(from: startFrame, to: endFrame, scale: easeInScaleFromLinearScale(CGFloat(max(0.0, min(scale, 1.0)))))
修改因子会改变效果。系数越高,效果越高。而使用零的因子意味着一条线性曲线。
有了它,您几乎可以制作任何类型的动画。唯一的规则是你的函数必须遵循f(0) = 0
和f(1) = 1
。这意味着它从起始位置开始,在结束位置结束。
虽然有些曲线有点棘手。 EaseInOut
可能看起来很简单,但事实并非如此。我们可能希望在[-PI/2, PI/2]
范围内实现类似sin
的东西。然后用线性函数平衡这个函数。这是我发现的实现之一:
return (sin((inputScale-0.5) * .pi)+1.0)/2.0 * (magnitude) + (inputScale * (1.0-magnitude))
如果您使用一些“在线图形计算器”来查找您的方程式,然后将结果转换为您的函数,这会有所帮助。
【讨论】:
以上是关于在动画移动对象(UIView)上未检测到点击手势的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章