AudioQueueStop 后音频队列无法重新启动
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【中文标题】AudioQueueStop 后音频队列无法重新启动【英文标题】:Audio Queue cannot start again after AudioQueueStop 【发布时间】:2013-09-07 21:38:00 【问题描述】:我可以设置一个音频队列进行录制,AudioQueueStart 可以很好地开始录制。
但是在调用AudioQueueStop之后,我发现同样的Audio Queue不能再启动了,我需要创建一个新的Audio Queue和Buffers来再次开始录制。
停止后是否可以重复使用相同的音频队列?
谢谢。
【问题讨论】:
【参考方案1】:我遇到了同样的问题。仔细研究文档并没有发现有关此问题根源的任何线索,但查看示例代码所有记录队列仅使用一次 - 没有迹象表明它们可以重复使用。
文档中的唯一提示是 AudioQueueStart 用于在使用 AudioQueuePause 暂停队列后RESUME。
似乎录音队列是为一次性使用而设计的,需要在最后处理 (AudioQueueDispose) 并为任何后续录音重新创建。
【讨论】:
【参考方案2】:尽管没有任何文档,但似乎确实有办法做到这一点。
需要确保在异步调用AudioQueueStop
之后,任何仍在队列中的数据都得到妥善处理。
因此,在停止录制的调用中,我们有一个状态变量 (recordingState
) 来跟踪正在发生的事情。鉴于此函数和回调在不同的线程中执行,我们尝试通过同步到当前类(在本例中称为 Listener
)来避免任何可能的复杂性:
-(void) stopRecording
@synchronized(self)
if(self.recordingState != RecordingStateRunning) return;
self.recordingState = RecordingStateStopping;
AudioQueueStop(self.audioQueue, false);
实验表明,异步调用AudioQueueStop
(即参数inImmediate
设置为false
)后,回调会被多调用几次,所以我们有机会整理一下:
static void AQInputCallback(void *inUserData,
AudioQueueRef inAQ,
AudioQueueBufferRef inBuffer,
const AudioTimeStamp *inStartTime,
UInt32 inNumberPacketDescriptions,
const AudiostreamPacketDescription *inPacketDescs)
Listener *listener = (__bridge Listener *) inUserData;
@synchronized(listener)
if(listener.recordingState == RecordingStateRunning)
// Do audio processing here.
// ...
else if(listener.recordingState == RecordingStateStopping)
listener.recordingState = RecordingStateStopped;
// Do tidying here.
// ...
AudioQueueEnqueueBuffer(listener.audioQueue, inBuffer, 0, NULL);
【讨论】:
以上是关于AudioQueueStop 后音频队列无法重新启动的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章