OpenAL vs AVAudioPlayer vs 其他播放声音的技术

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【中文标题】OpenAL vs AVAudioPlayer vs 其他播放声音的技术【英文标题】:OpenAL vs AVAudioPlayer vs other techniques for playing sounds 【发布时间】:2015-02-02 21:07:18 【问题描述】:

我知道 OpenAL 是一个快速的库,但它不支持任何压缩音频格式,而且使用起来也不是那么容易......

AVAudioPlayer 没有那么快,但支持范围广泛的文件格式,以及像 mp3 这样的压缩格式。

还有一个可以播放声音的SKAction类,还有SystemSoundID...

我有几个问题:

    什么是首选的游戏方式/玩家/技术:

    音效(同时多个)? 声音效果有时会在小时间延迟后重复 循环播放的背景音乐

    另外,使用未压缩的音频来制作音效是明智之举吗?我想这没关系,因为这些文件仍然很小?

【问题讨论】:

【参考方案1】:

我个人使用ObjectAL。这很好,因为它利用了 OpenAL 和 AVAudioPlayer,但是从你那里抽象出了很多复杂的部分。我的游戏有背景音乐、大量同时播放的声音,以及基于精灵速度增加音量、音高等的可循环声音。 ObjectAL 可以做到所有这些。

ObjectAL 可以使用它的 OALSimpleAudio 类来播放简单的声音和音乐循环。或者你可以更深入地研究它并做更复杂的事情。

我专门为我的游戏创建了一个简单的 ObjectAL 包装器,因此它被进一步抽象出来。

据我所知,未压缩的音频更好。您只需要确保预加载声音,这样您的游戏就不会在每次播放声音时都尝试拉取文件。

【讨论】:

这个看起来不错,很简单,我试试看。但我不确定我是否理解示例中的 dealloc 方法......为什么我们手动调用 release ? 我认为您在示例中看到了发布,因为这可能是在弧前时代创建的。这是一个相当古老的图书馆。您可能不需要使用释放或保留。 啊,我明白了。谢谢! 我终于尝试了 ObjectAL,它看起来非常适合播放多个短音。但它有一个问题。它与电话中断有关......你有没有经历过这样的事情? :***.com/q/32510684/3402095 很抱歉直接与您联系,但我想您可能知道如何处理这个问题,因为您提到您的游戏已经在使用 ObjectAL。【参考方案2】:

这个非常简单的课程完美地为我服务了多个项目,同时运行了许多声音。我发现它比使用 OpenAL 更简单。它具有您所要求的一切,预设置声音,多个并发播放,延迟后,背景循环。

是否使用压缩文件无关紧要,因为您先设置了它。

SKAudio.h

#import <Foundation/Foundation.h>
@import AVFoundation;

@interface SKAudio : NSObject

+(AVAudioPlayer*)setupRepeatingSound:(NSString*)file volume:(float)volume;
+(AVAudioPlayer*)setupSound:(NSString*)file volume:(float)volume;
+(void)playSound:(AVAudioPlayer*)player;
+(void)playSound:(AVAudioPlayer*)player afterDelay:(float)delaySeconds;
+(void)pauseSound:(AVAudioPlayer*)player;

@end

SKAudio.m

#import "SKAudio.h"

@implementation SKAudio

#pragma mark -
#pragma mark setup sound

// get a repeating sound
+(AVAudioPlayer*)setupRepeatingSound:(NSString*)file volume:(float)volume 
    AVAudioPlayer *s = [self setupSound:file volume:volume];
    s.numberOfLoops = -1;
    return s;


// setup a sound
+(AVAudioPlayer*)setupSound:(NSString*)file volume:(float)volume
    NSError *error;
    NSURL *url = [[NSBundle mainBundle] URLForResource:file withExtension:nil];
    AVAudioPlayer *s = [[AVAudioPlayer alloc] initWithContentsOfURL:url error:&error];
    s.numberOfLoops = 0;
    s.volume = volume;
    [s prepareToPlay];
    return s;


#pragma mark sound controls

// play a sound now through GCD
+(void)playSound:(AVAudioPlayer*)player 
    dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0), ^
        [player play];
    );


// play a sound later through GCD
+(void)playSound:(AVAudioPlayer*)player afterDelay:(float)delaySeconds 

    dispatch_time_t popTime = dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, delaySeconds * NSEC_PER_SEC);
    dispatch_after(popTime, dispatch_get_main_queue(), ^(void)
        [player play];
    );


// pause a currently running sound (mostly for background music)
+(void)pauseSound:(AVAudioPlayer*)player 
    [player pause];


@end

在您的游戏中使用:

设置一个类变量并用你的声音预加载它:

static AVAudioPlayer *whooshHit;
static AVAudioPlayer *bgMusic;

+(void)preloadShared 

    // cache all the sounds in this class 
    static dispatch_once_t onceToken;
    dispatch_once(&onceToken, ^

       whooshHit = [SKAudio setupSound:@"whoosh-hit-chime-1.mp3" volume:1.0];

       // setup background sound with a lower volume
       bgMusic = [SKAudio setupRepeatingSound:@"background.mp3" volume:0.3];

    );



...


// whoosh with delay
[SKAudio playSound:whooshHit afterDelay:1.0];

...

// whoosh and shrink SKAction
SKAction *whooshAndShrink = [SKAction group:@[
             [SKAction runBlock:^ [SKAudio playStarSound:whooshHit afterDelay:1.0]; ],
             [SKAction scaleTo:0 duration:1.0]]];

...

[SKAudio playSound:bgMusic];

... 

[SKAudio pauseSound:bgMusic];

【讨论】:

非常感谢您的回复,我试试看。我听说过这种方法(通过 GCD 播放声音),但从未见过它的实际实现。【参考方案3】:

这是@patrick 对 Swift 3 的解决方案的一个端口。

import AVFoundation

// MARK -
// MARK setup sound

// get a repeating sound
func setupRepeatingSound(file: String, volume: Float) -> AVAudioPlayer? 
    let sound: AVAudioPlayer? = setupSound(file: file, volume: volume)
    sound?.numberOfLoops = -1
    return sound


// setup a sound
func setupSound(file: String, volume: Float) -> AVAudioPlayer? 
    var sound: AVAudioPlayer?
    if let path = Bundle.main.path(forResource: file, ofType:nil) 
        let url = NSURL(fileURLWithPath: path)
        do 
            sound = try AVAudioPlayer(contentsOf: url as URL)
         catch 
            // couldn't load file :(
        
    
    sound?.numberOfLoops = 0
    sound?.volume = volume
    sound?.prepareToPlay()
    return sound


// MARK sound controls

// play a sound now through GCD
func playSound(_ sound: AVAudioPlayer?) 
    if sound != nil 
        DispatchQueue.global(qos: .default).async 
            sound!.play()
        
    


// play a sound later through GCD
func playSound(_ sound: AVAudioPlayer?, afterDelay: Float) 
    if sound != nil 
        DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: .now() + Double(afterDelay)) 
            sound!.play()
        
    


// pause a currently running sound (mostly for background music)
func pauseSound(_ sound: AVAudioPlayer?) 
    sound?.pause()

【讨论】:

以上是关于OpenAL vs AVAudioPlayer vs 其他播放声音的技术的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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