需要为我的iOS游戏制作一个DLC“包”系统

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【中文标题】需要为我的iOS游戏制作一个DLC“包”系统【英文标题】:Need to make a DLC "packet" system for my iOS game 【发布时间】:2012-07-11 13:12:29 【问题描述】:

我正在为 ios 开发一款游戏,我需要制作一个系统来在玩家使用应用内购买购买“包”后下载它们。

我在互联网上搜索了一种方法,例如使用捆绑包或仅使用网络服务,但我真的不知道哪种方法最好。

让我具体说明一下:在一个包中,播放器有 1-3 个精灵、1-2 个音乐文件和 1-3 个背景。

所以我需要做的是下载该“包”并将其存储为“购买”。哪些方法是最可重用和模块化的?

【问题讨论】:

【参考方案1】:

到目前为止,最简单、最简单的解决方案是将 DLC 通过更新捆绑到您的应用中,然后简单地使用应用内购买来为用户解锁它们。这节省了他们的时间和带宽,因为他们不再需要下载文件,而且您无需支付用于托管所有文件的服务器费用。

【讨论】:

这种方法看起来是个好主意(越简单越好),但我担心一件事。游戏可能会变得过于庞大。苹果是否接受这种购买/解锁方式? 发布包含 DLC 的“更新”将导致应用程序的未来下载者下载更新后的应用程序(包括 DLC)。这意味着您的应用程序可能大于通过蜂窝网络下载的 50 MB 的限制,最终会降低您的安装基础。此外,它通过提供大多数用户甚至永远不会看到的内容来扩大应用程序的大小。另一方面,它使事情变得容易得多...... @Yume117 苹果确实支持这种内购方式。显然它会增加应用程序的大小,但如果你的应用程序大小低于 50MB,那么这不是什么大问题(压缩这些精灵,如果可能的话,压缩为 8 位!) 好吧,如果我能在 1 个月内制作一个包,并且我猜我只制作了 10 个包(只是猜测),我的应用程序将像 20 个月 + 10 个月...我在某处读到 ios 游戏应该更少超过 10 个月。尺寸是一个非常大的问题>. @Yume117 目前通过蜂窝连接下载的 iOS 大小限制为 50MB,因此如果在此范围内,您就可以开始了!这里有一个关于可解锁应用购买的优秀教程:raywenderlich.com/2797/introduction-to-in-app-purchases【参考方案2】:

有几种方法可以解决这个问题。过去,我为以前的客户端创建了一个系统,该系统使用引用“包”中所有文件的清单,然后下载每个资产。如果需要,可以更新清单以指向更新的/不同的资产,并包含一个版本号,以便系统在用户之前下载包之后知道它是否需要更新资产。我可能不会太担心这种一刀切的方法。只需为这个可以在所有 DLC 包上使用的项目启动并运行一些东西。您的下一个项目可能需要大量修改才能使同一系统正常工作。

【讨论】:

感谢清单的想法,这就是我到目前为止所做的。我在本地管理 xml 文件(带有解析器的 gdataxml)并使用 WS 更新这些文件。当玩家成功购买内容时,我会通过 WS 检索“打包内容”。要永久下载商店然后使用内容,我应该使用资源包吗? Apple 文档对此不太清楚>. 使用资源包可能更容易,但灵活性可能较低。例如,如果您需要更新特定资源,而不是整个包(不确定包在 iOS 上是否可写)。 在类似愤怒的小鸟的游戏中你知道他们用的是什么方法吗? 我不确定。我无法想象关卡文件非常大(可能只有几千字节),所以我无法判断它是否真的在购买时下载内容,或者它是否与应用程序预先打包。

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