在特定场景中构建 SpriteKit/GameKit 排行榜
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【中文标题】在特定场景中构建 SpriteKit/GameKit 排行榜【英文标题】:Building a SpriteKit/GameKit leaderboard within a specific scene 【发布时间】:2016-08-25 15:37:18 【问题描述】:我对 Swift 很陌生,在我的游戏中实现排行榜时遇到了一些麻烦。我刚刚看了一个教程:'Game Center 排行榜! (Xcode 中的 Swift 2)',其中 GameCenter 信息全部通过应用程序的一个视图。在我的游戏中,我希望用户能够玩游戏,然后只有当他们在特定的SKScene
上时,他们才能访问 GameCenter。
例如,在GameOverScene
上,他们将通过用户身份验证,并且还能够上传他们的高分。我想我还遗漏了GameViewController
(所有教程逻辑所在的位置)与我制作的众多场景之一之间的一些差异。
这是我尝试在GameOverScene
上使用GKGameCenterControllerDelegate
并创建各种功能以访问GameCenter 的代码。当用户在视图中点击某个标签时进行调用:(这显然不起作用,因为我试图访问这样的行上的场景:self.presentViewController(view!, animated:true, completion: nil)
class GameOverScene: SKScene, GKGameCenterControllerDelegate
init(size: CGSize, theScore:Int)
score = theScore
super.init(size: size)
...
override func didMoveToView(view: SKView)
authPlayer()
leaderboardLabel.text = "Tap for Leaderboard"
leaderboardLabel.fontSize = 12
leaderboardLabel.fontColor = SKColor.redColor()
leaderboardLabel.position = CGPoint(x: size.width*0.85, y: size.height*0.1)
addChild(leaderboardLabel)
...
override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?)
for touch : AnyObject in touches
let location = touch.locationInNode(self)
if(CGRectContainsPoint(leaderBoardLabel.frame, location))
saveHighScore(score)
showLeaderBoard()
func authPlayer()
//Create a play
let localPlayer = GKLocalPlayer.localPlayer()
//See if signed in or not
localPlayer.authenticateHandler =
//A view controller and an error handler
(view,error) in
//If there is a view to work with
if view != nil
self.presentViewController(view!, animated:true, completion: nil) //we dont want a completion handler
else
print(GKLocalPlayer.localPlayer().authenticated)
//Call this when ur highscore should be saved
func saveHighScore(number:Int)
if(GKLocalPlayer.localPlayer().authenticated)
let scoreReporter = GKScore(leaderboardIdentifier: "scoreBoard")
scoreReporter.value = Int64(number)
let scoreArray: [GKScore] = [scoreReporter]
GKScore.reportScores(scoreArray, withCompletionHandler: nil)
func showLeaderBoard()
let viewController = self.view.window?.rootViewController
let gcvc = GKGameCenterViewController()
gcvc.gameCenterDelegate = self
viewController?.presentViewController(gcvc, animated: true, completion: nil)
func gameCenterViewControllerDidFinish(gameCenterViewController: GKGameCenterViewController)
gameCenterViewController.dismissViewControllerAnimated(true, completion: nil)
任何关于如何解决此问题的建议都会很棒,我认为我可能会将整个场景/视图控制器弄混并导致问题。谢谢!
【问题讨论】:
我很困惑..问题到底出在哪里?您是否在进入 GameOver 场景时遇到问题,或者在加载高分时遇到问题,或者两者兼而有之? @Sam,如果这是 Jared 的代码,那么我猜它可以编译,,,我无法测试它,因为你有一些剪掉它出现 @fluidity 这是 Jared 的代码。如果有帮助,我将添加剩余的代码,我的问题是我认为我不完全理解在GameViewController
中加载和存储 GameCenter 信息(就像在 Jared 的单视图教程中一样)和放置逻辑之间的区别在众多SKScene
之一。除非这必须通过GameViewController
并且管理所有场景?最终,当用户在给定场景 (GameOverScene
) 中点击标签时,我会尝试保存和检索 GC 数据。
好的,我几乎和你在一起(我还没有使用过 GC)。如果您的GameViewController
中有 GC 代码,那么您也需要发布它。我认为这可能只是一个范围问题,但如果您将函数正确放入标签中,它应该可以工作。
我现在去看视频,如果你能把你所有的代码贴出来#^^
我下载了他的项目,现在正在为你做一些事情。确保 iTunes 中的所有步骤都已连接
【参考方案1】:
这个答案部分延续了我们在 cmets 中停止的地方,因为你没有发布你的整个代码我不能准确地告诉你挂断的确切位置,但这是我与一个单独的指南一起整理的(它与您发布的代码版本略有不同):
大部分代码的作者:
https://www.reddit.com/r/swift/comments/3q5owv/how_to_add_a_leaderboard_in_spritekit_and_swift_20/
GameViewController.swift:
import UIKit
import SpriteKit
import GameKit
class GameViewController: UIViewController
func authenticateLocalPlayer()
let localPlayer = GKLocalPlayer.localPlayer()
localPlayer.authenticateHandler = (viewController, error) -> Void in
if (viewController != nil)
self.presentViewController(viewController!, animated: true, completion: nil)
else
print((GKLocalPlayer.localPlayer().authenticated))
override func viewDidLoad()
super.viewDidLoad()
/////authentication//////
authenticateLocalPlayer()
//... The rest of the default code
//... The rest of the default code
GameScene.swift(或任何你想使用 GC 的场景):
import SpriteKit
import GameKit
import UIKit
// Global scope (I generally put these in a new file called Global.swift)
var score = 0
//sends the highest score to leaderboard
func saveHighscore(gameScore: Int)
print ("You have a high score!")
print("\n Attempting to authenticating with GC...")
if GKLocalPlayer.localPlayer().authenticated
print("\n Success! Sending highscore of \(score) to leaderboard")
//---------PUT YOUR ID HERE:
// |
// |
// V
let my_leaderboard_id = "YOUR_LEADERBOARD_ID"
let scoreReporter = GKScore(leaderboardIdentifier: my_leaderboard_id)
scoreReporter.value = Int64(gameScore)
let scoreArray: [GKScore] = [scoreReporter]
GKScore.reportScores(scoreArray, withCompletionHandler: error -> Void in
if error != nil
print("An error has occured:")
print("\n \(error) \n")
)
// Your scene:
class GameScene: SKScene, GKGameCenterControllerDelegate
// Local scope variables (for this scene):
// Declare a new node, then initialize it
let call_gc_node = SKLabelNode(fontNamed:"Chalkduster")
let add_score_node = SKLabelNode(fontNamed: "Helvetica")
override func didMoveToView(view: SKView)
// Give our GameCenter node some stuff
initGCNode: do
// Set the name of the node (we will reference this later)
call_gc_node.name = "callGC"
// Default inits
call_gc_node.text = "Send your HighScore of \(score) into Game Center"
call_gc_node.fontSize = 25
call_gc_node.position = CGPoint(
x:CGRectGetMidX(self.frame),
y:CGRectGetMidY(self.frame))
// Self here is the instance (object) of our class, GameScene
// This adds it to our view
self.addChild(call_gc_node)
// Give our Add label some stuff
initADDLabel: do
// Set the name of the node (we will reference this later)
add_score_node.name = "addGC"
// Basic inits
add_score_node.text = "ADD TO SCORE!"
add_score_node.fontSize = 25
add_score_node.position = call_gc_node.position
// Align our label some
add_score_node.runAction(SKAction.moveByX(0, y: 50, duration: 0.01))
// Add it to the view
self.addChild(add_score_node)
override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?)
for touch in touches
// Get the position of our click
let TPOINT = touch.locationInNode(self)
// Get the name (string) of the node that was touched
let
node_that_was_touched: String?
= nodeAtPoint(TPOINT).name
// Prepare for switch statement, when we unwrap the optional, we don't want nil
guard (node_that_was_touched != nil)
else print("-> before switch: found nil--not entering Switch");
return
// Find out which node we clicked based on node.name?, then do stuff:
switch node_that_was_touched!
case "callGC":
// We clicked the GC label:
GameOver: do
print("GAME OVER!")
// If we have a high-score, send it to leaderboard:
overrideHighestScore(score)
// Reset our score (for the next playthrough)
score = 0
// Show us our stuff!
showLeader()
case "addGC":
// we clicked the Add label:
// Update our *current score*
score += 1
default: print("no matches found")
override func update(currentTime: CFTimeInterval)
/* Called before each frame is rendered */
call_gc_node.text = "Send your HighScore of \(score) into Game Center"
// Gamecenter
func gameCenterViewControllerDidFinish(gameCenterViewController: GKGameCenterViewController)
gameCenterViewController.dismissViewControllerAnimated(true, completion: nil)
//shows leaderboard screen
func showLeader()
let viewControllerVar = self.view?.window?.rootViewController
let gKGCViewController = GKGameCenterViewController()
gKGCViewController.gameCenterDelegate = self
viewControllerVar?.presentViewController(gKGCViewController, animated: true, completion: nil)
// Your "game over" function call
func overrideHighestScore(gameScore: Int)
NSUserDefaults.standardUserDefaults().integerForKey("highscore")
if gameScore > NSUserDefaults.standardUserDefaults().integerForKey("highscore")
NSUserDefaults.standardUserDefaults().setInteger(gameScore, forKey: "highscore")
NSUserDefaults.standardUserDefaults().synchronize()
saveHighscore(gameScore)
特别注意
29:
let my_leaderboard_id = "YOUR_LEADERBOARD_ID"
我在里面放了一些愚蠢的 ASCII 艺术作品,以确保你不会错过它。您必须输入您在 GameCenter 设置中的实际排行榜 ID。
您还必须添加 GameCenter 库,并连接 iTunes 才能在弹出窗口中实际看到您的高分。
我认为您最初的问题是不了解 SpriteKit 甚至 ios 视图如何工作的一些后端(这完全没问题,因为 Apple 让参与进来变得非常容易)。但是,如您所见,遵循指南/教程可能会很困难,因为您的实施会有所不同。
这里有一些很好的信息:
SK 中每一帧发生的情况示意图:
所以你看,SKScene 是一个包含所有有趣的东西的类,比如节点和动作,并且是所有(对你很重要的)事情发生的地方。您可以通过编辑器生成这些场景,但是您可能需要创建一个新的 .swift 文件来配合它(因为每个场景都可以有自己的逻辑)。
编辑器只是初始化一堆东西的“捷径”,老实说,你可以用很少的代码制作完整的游戏(但你很快就会发现你想要更多) p>
因此,在这段代码中,您声明 GameScene 或 PauseScreen(它们基本上只是类声明,从 SKScene 继承),您很快就会发现这行在谈论 ISNT 场景:
override func didMoveToView(view: SKView)
.. 它正在调用 SKView... 那是什么,它是从哪里来的?(在此处了解 SKView,并查看其继承):
https://developer.apple.com/library/ios/documentation/SpriteKit/Reference/SKView/index.html#//apple_ref/occ/cl/SKView
我们在GameViewController
文件中找到了这个 SKView 声明(它只是一个类),请注意它与大多数常规 iOS 应用程序相同,因为它继承了 UIViewController:
override func viewDidLoad()
super.viewDidLoad()
if let scene = GameScene(fileNamed:"GameScene")
// Configure the view.
let skView = self.view as! SKView
skView.showsFPS = true
skView.showsNodeCount = true
/* Sprite Kit applies additional optimizations to improve rendering performance */
skView.ignoresSiblingOrder = true
/* Set the scale mode to scale to fit the window */
scene.scaleMode = .AspectFill
skView.presentScene(scene)
同样,该方法在 GameViewController.swift 中声明,基本上就是这样:
class GameViewController: UIViewController
那么所有这些与 iOS 应用程序和 SpriteKit 有什么关系呢?好吧,它们都被捣碎了:
IOS 应用剖析:
基本上,从右到左,你有一个窗口,它是(如果错了,请纠正我)AppDelegate,然后是 ViewController,然后是你的视图,其中包含所有很酷的东西(故事板位于视图内,就像 SKScenes 位于 View 内部一样......标签、节点或按钮,都位于它们各自的类中((视图)))
这都是继承的大三明治。
查看 Apple 网站了解更多信息。
https://developer.apple.com/library/safari/documentation/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/ContentViews.html#//apple_ref/doc/uid/TP40006556-CH13-SW1
https://developer.apple.com/spritekit/
https://developer.apple.com/library/ios/documentation/SpriteKit/Reference/SpriteKitFramework_Ref/
https://developer.apple.com/library/safari/documentation/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/Anatomy.html
基本上,一切都是从类继承的类,等等,等等......它可能会变得混乱。您还可以通过 CMD+单击它们在 Xcode 中查看这些继承,这将跳转到源文件。
祝你在 SpriteKit 的学习和冒险顺利:)
【讨论】:
这非常有效。非常感谢 - 我现在正尝试在游戏而不是游戏中心中显示高分信息,但这确实很有帮助。 @Sam np :D developer.apple.com/library/ios/documentation/…【参考方案2】:在我不久前写的 Swift 2.2 和部分 Xcode 7.1 的游戏中仍然有效的详细答案。详细的答案,但只是跳到底部。基本上回答你的问题,只要你想调用它,就会调用 showLeaderboard(),只需将特定函数放在正确的 SKScene 类中。
iTunes 连接:
1) 登录您的iTunes Connect account。转到我的应用程序,然后选择您想要用于排行榜的应用程序。
2)Go to Features, and then Game Center。单击加号以创建排行榜。如果要制作一组排行榜(分组排行榜,然后向右点击“更多”。
3) 点击加号后,按照您想要的排行榜的说明进行操作。首先,如果您不确定,请做一个排行榜。您分配给它的“排行榜 ID”将在您的代码中用作访问它时的字符串,因此请确保您输入的内容不错。
现在在 xCode 中:
1) Include the GameKit.framework library by choosing the "+" sign.
2)Add the string "GameKit" into your info.plist
3a) 在 GameViewController.swift 文件的顶部添加以下代码以及其他导入代码。
import GameKit
3b) 在同一个 swift 文件的类中添加以下函数。
func authenticateLocalPlayer()
let localPlayer = GKLocalPlayer.localPlayer()
localPlayer.authenticateHandler = (viewController, error) -> Void in
if (viewController != nil)
self.presentViewController(viewController!, animated: true, completion: nil)
else
print((GKLocalPlayer.localPlayer().authenticated))
4) 从 viewDidLoad() 函数内部调用“authenticateLocalPlayer”函数。
5a) 现在,转到 GameScene.swift 文件(或执行将发生的任何地方)。并在顶部添加以下内容。
import GameKit
5b) 在类函数中添加以下代码。
//shows leaderboard screen
func showLeader()
let viewControllerVar = self.view?.window?.rootViewController
let gKGCViewController = GKGameCenterViewController()
gKGCViewController.gameCenterDelegate = self
viewControllerVar?.presentViewController(gKGCViewController, animated: true, completion: nil)
func gameCenterViewControllerDidFinish(gameCenterViewController: GKGameCenterViewController)
gameCenterViewController.dismissViewControllerAnimated(true, completion: nil)
在我的游戏中,我有一个显示排行榜的按钮,所以无论在哪里,只要调用“showLeader”函数即可显示排行榜。
6) 您必须具有将分数发送到排行榜的功能。在整个类声明之外,我有以下函数,它接受用户的游戏分数作为参数并将其发送到排行榜。上面写着“YOUR_LEADERBOARD_ID”的地方,就是我之前提到的排行榜 ID 所在的位置。As pictured here。
//sends the highest score to leaderboard
func saveHighscore(gameScore: Int)
print("Player has been authenticated.")
if GKLocalPlayer.localPlayer().authenticated
let scoreReporter = GKScore(leaderboardIdentifier: "YOUR_LEADERBOARD_ID")
scoreReporter.value = Int64(gameScore)
let scoreArray: [GKScore] = [scoreReporter]
GKScore.reportScores(scoreArray, withCompletionHandler: error -> Void in
if error != nil
print("An error has occured: \(error)")
)
7) 这是我在游戏结束时调用的函数。它决定分数是否大于之前的最高分数,如果是,它将发送到排行榜。 此代码完全取决于您,但请确保它调用了将数据发送到排行榜的 saveHighscore 函数。
func overrideHighestScore(gameScore: Int)
NSUserDefaults.standardUserDefaults().integerForKey("highscore")
if gameScore > NSUserDefaults.standardUserDefaults().integerForKey("highscore")
NSUserDefaults.standardUserDefaults().setInteger(gameScore, forKey: "highscore")
NSUserDefaults.standardUserDefaults().synchronize()
saveHighscore(gameScore)
注意函数“saveHighscore”最后被调用。
8) 最后,在游戏结束函数(或任何你调用的函数)中,调用函数“overrideHighestScore”,以便它可以检查分数是否足以保存。
完成这两项操作后,等待几分钟,直到排行榜连接到您的应用(或加载)。它适用于我的游戏。 希望我没有忘记任何步骤。 用于制作本教程的 Screenshot of my game leaderboards。
【讨论】:
Bwahaha,我刚刚在 reddit 上用这个来回答我的答案 xDThankyou.. 我刚刚学会了如何做排行榜来帮助 OP @Jozemite Apps 知道为什么我会为let localPlayer = GKLocalPlayer.localPlayer()
得到<GKLocalPlayer: 0x1702a4d40>(playerID:(null) alias:(null) name:Me status:(null))
吗??
我从来没有得到过;你确定你做的每件事都正确吗?以上是关于在特定场景中构建 SpriteKit/GameKit 排行榜的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章