BFTask 在后台绘制 SpriteKit 对象正在锁定主线程
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【中文标题】BFTask 在后台绘制 SpriteKit 对象正在锁定主线程【英文标题】:BFTask to draw SpriteKit objects in background is locking main thread 【发布时间】:2016-01-19 17:48:58 【问题描述】:我正在使用 BFTasks 在后台执行一些 SpriteKit 绘图,但我不确定我是否正确使用它们,因为绘图锁定了主线程。
每个对象由多个 SKSpriteNode 组成,在渲染之前会被展平。我希望每个都在展平后立即渲染,即当我调用 [self addChild:miniNode];
时,它会等到所有内容都创建完毕(锁定主线程),然后它们会同时出现。
我已经简化了下面的代码以显示任务链:
- (void)drawLocalRelationships
[ParseQuery getLocalRelationships:_player.relationships block:^(NSArray *objects, NSError *error)
[[[self drawRelationships:objects forMini:_player]
continueWithBlock:^id(BFTask *task)
//this continues once they've all been drawn and rendered
return nil;
];
];
- (BFTask *)drawRelationships:(NSArray *)relationships forMini:(Mini *)mini
return [_miniRows drawSeriesRelationships:relationships forMini:mini];
MiniRows 类:
- (BFTask *)drawSeriesRelationships:(NSArray *)relationships forMini:(Mini *)mini
BFTask *task = [BFTask taskWithResult:nil];
for (Relationship *relationship in relationships)
task = [task continueWithBlock:^id(BFTask *task)
return [self drawRelationship:relationship mini:mini];
];
return task;
- (BFTask *)drawRelationship:(Relationship *)relationship mini:(Mini *)mini
//code to determine 'row'
return [row addMiniTask:otherMini withRelationship:relationship];
Row 类:
- (BFTask *)addMiniTask:(Mini*)mini withRelationship:(Relationship *)relationship
//drawing code
MiniNode *miniNode = [self nodeForMini:mini size:size position:position scale:scale];
[self addChild:miniNode]; //doesn't actually render here
return [BFTask taskWithResult:nil];
我尝试在后台线程上运行 addMiniTask 方法,但似乎没有什么不同。我想知道我是否误解了 BFTasks 的概念 - 我认为它们会自动在后台线程上运行,但也许不是?
【问题讨论】:
我的理解是,您无法在后台线程中更新视图(以及通过SpriteKit
,最终呈现在UIView
中)。视觉更新应该在主线程上完成。
我尝试使用 dispatch 在主线程上运行 addChild 方法,但没有区别...
【参考方案1】:
BFTasks 默认不在后台线程上运行!
如果你这样做:
BFTask * immediateTask = [BFTask taskWithResult: @"1"];
immediateTask 在当前线程中立即完成,即completed 属性为YES。
另外,如果你这样做:
[task continueWithBlock:^id(BFTask *task)
// some long running operation
return nil;
];
一旦任务完成,块在默认执行器中执行,它立即在当前线程中执行块,除非调用堆栈太深,在这种情况下它会被卸载到后台调度队列。 当前线程是调用 continueWithBlock 的线程。 所以除非你在后台线程中调用前面的代码,否则长时间运行的操作会阻塞当前线程。
但是,您可以使用显式执行器将块卸载到不同的线程或队列:
BFTask * task = [BFTask taskFromExecutor:executor withBlock:^id
id result = ...; // long computation
return result;
];
选择合适的执行者很关键:
executor = [BFExecutor defaultExecutor] 任务块在当前线程(执行任务创建的线程)上运行,如果调用堆栈太深,则卸载到后台队列。所以很难预测会发生什么; executor = [BFExecutor immediateExecutor] 任务块与前一个任务在同一个线程上运行(参见下面的链接)。但是如果上一个任务是由默认执行器运行的,你就真的不知道它是哪个线程; executor = [BFExecutor mainThreadExecutor] 任务块在主线程上运行。这是用于在长时间运行操作后更新您的 UI。 executor = [BFExecutor executorWithDispatchQueue:gcd_queue] 任务的块在提供的 gcd 队列中运行。创建一个带有后台队列的队列以执行长时间运行的操作。队列的类型(串行或并发)取决于要执行的任务及其依赖关系。根据执行者的不同,你会得到不同的行为。
BFTasks 的优点是您可以链接和同步在不同线程中运行的任务。例如,要在长时间运行后台操作后更新主线程中的 UI,您可以这样做:
// From the UI thread
BFTask * backgroundTask = [BFTask taskFromExecutor:backgroundExecutor withBlock:^id
// do your long running operation here
id result = ...; // long computation here
return result;
];
[backgroundTask continueWithExecutor:[BFExecutor mainThreadExecutor] withSuccessBlock:^id(BFTask* task)
id result = task.result;
// do something quick with the result - we're executing in the UI thread here
return nil
];
PFQuery findInBackgroundWithBlock 方法使用默认执行程序执行块,因此如果您从主线程调用该方法,则该块也很有可能在主线程中执行。 在你的情况下,虽然我对 SpriteKit 一无所知,但我会获取所有精灵,然后更新 UI:
- (void)queryRenderAllUpdateOnce
NSThread *currentThread = [NSThread currentThread];
NSLog(@"current thread is %@ ", currentThread);
// replace the first task by [query findObjectsInBackground]
[[[BFTask taskFromExecutor:[Tasks backgroundExecutor] withBlock:^id _Nonnull
NSLog(@"[%@] - Querying model objects", [NSThread currentThread]);
return @[@"Riri", @"Fifi", @"LouLou"];
] continueWithExecutor:[BFExecutor immediateExecutor] withBlock:^id _Nullable(BFTask * _Nonnull task)
NSLog(@"[%@] - Fetching sprites for model objects", [NSThread currentThread]);
NSArray<NSString *> * array = task.result;
NSMutableArray * result = [[NSMutableArray alloc] init];
for (NSString * obj in array)
// replace with sprite
id sprite = [@"Rendered " stringByAppendingString:obj];
[result addObject:sprite];
return result;
] continueWithExecutor:[BFExecutor mainThreadExecutor] withBlock:^id _Nullable(BFTask * _Nonnull task)
NSLog(@"[%@] - Update UI with all sprite objects: %@", [NSThread currentThread], task.result);
// TODO update the UI here.
return nil;
];
但使用此解决方案,所有精灵都被获取(扁平化?)然后更新 UI。如果你想更新 UI,每次获取一个精灵时,你可以这样做:
- (void)queryRenderUpdateMany
NSThread *currentThread = [NSThread currentThread];
NSLog(@"current thread is %@ ", currentThread);
[[[BFTask taskFromExecutor:[Tasks backgroundExecutor] withBlock:^id _Nonnull
NSLog(@"[%@] - Querying model objects", [NSThread currentThread]);
return @[@"Riri", @"Fifi", @"LouLou"];
] continueWithExecutor:[BFExecutor immediateExecutor] withBlock:^id _Nullable(BFTask * _Nonnull task)
NSArray<NSString *> * array = task.result;
NSMutableArray * result = [[NSMutableArray alloc] init];
for (NSString * obj in array)
BFTask *renderUpdate = [[BFTask taskFromExecutor:[BFExecutor immediateExecutor] withBlock:^id _Nonnull
NSLog(@"[%@] - Fetching sprite for %@", [NSThread currentThread], obj);
return [@"Rendered " stringByAppendingString:obj];
] continueWithExecutor:[BFExecutor mainThreadExecutor] withBlock:^id _Nullable(BFTask * _Nonnull task)
NSLog(@"[%@] - Update UI with sprite %@", [NSThread currentThread], task.result);
return nil;
];
[result addObject: renderUpdate];
return [BFTask taskForCompletionOfAllTasks:result];
] continueWithExecutor:[BFExecutor mainThreadExecutor] withBlock:^id _Nullable(BFTask * _Nonnull task)
NSLog(@"[%@] - Updated UI for all sprites", [NSThread currentThread]);
return nil;
];
这里的中间任务创建了一个在所有 renderUpdate 任务都完成后完成的任务。
希望对您有所帮助。
B
【讨论】:
哇,很棒的解释,完全值得赏金。我没有完全掌握 BFTasks,也没有正确看待 Executors,因为我认为它们超出了我想要做的范围,但似乎它们正是我需要的。谢谢!将考虑到这一点。以上是关于BFTask 在后台绘制 SpriteKit 对象正在锁定主线程的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
如何在swift(SpriteKit)中绘制一个作为单个节点的圆点[关闭]
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