如何正确组织我的继承类以利用多态性?
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【中文标题】如何正确组织我的继承类以利用多态性?【英文标题】:How do I properly organize my inheritance classes to take advantage of polymorphism? 【发布时间】:2015-04-29 16:17:50 【问题描述】:我正在尝试重新设计我的项目类。我无法想象事情应该如何运作。
当前实施:
class Item : public QGraphicsItem
public:
typedef enum PolygonType = QGraphicsItem::UserType + 1 ShapeType;
Item() ...
Item(const Item ©Item) // copy constructor
m_shapeType = copyItem.getItemShape();
m_color = copyItem.getItemColor();
setPos(copyItem.pos()); ...
QRectF boundingRect() const;
QPainterPath shape() const;
void setItemShape(ShapeType s) m_shapeType = s;
ShapeType getItemShape() const return m_shapeType;
int type() const return m_shapeType; // this will replace the above to allow QGraphicsItem casts
void setItemColor(QColor c) m_color = c;
QColor getItemColor() const return m_color;
....
protected:
void paint(QPainter *painter, const QStyleOptionGraphicsItem *option,
QWidget *widget);
QColor m_color;
ShapeType m_shapeType;
....
;
QPainterPath Item::shape() const
QPainterPath path;
switch (m_shapeType)
case Item::PolygonType:
...
break;
....
QRectF Item::boundingRect() const
return QRectF(...);
void Item::paint(QPainter *painter, const QStyleOptionGraphicsItem */*option*/, QWidget */*widget*/)
switch (m_shapeType)
case Item::PolygonType:
painter->drawPolygon(shape().toFillPolygon());
break;
....
根据选择,我创建一个项目并添加到画布...然后在完成所有更改后,我将其添加到 QGraphicsScene
。
所需任务:
场景的处理包含类型的迭代
Item* item1 = new Item(*renderArea->item);
// make some changes on the item copy, then add it to a scene
collectionView->scene()->addItem(item1);
// in another function...
for(int i = 0; i < collectionView->scene()->items().size(); ++i)
Item* item = new Item(*(dynamic_cast<Item*>(
collectionView->scene()->items().at(i))));
...
我正在努力实现的目标
这是一种最小的方法,但我必须将功能扩展到扩展其他类的项目,例如 QGraphicsPixmapItem
(不必为每个不需要它的项目添加像素图)或 QGraphicsSvgItem
(同样,没有不得不为不需要它的项目增加如此多的开销)。
所以我正在尝试:
class PolyItem : public Item
public:
PolyItem(): Item()
m_shapeType = Item::PolygonType;
PolyItem(PolyItem& copy): Item::Item(copy)
virtual void paint(QPainter* painter,
const QStyleOptionGraphicsItem* option,
QWidget* widget = NULL)
painter->drawPolygon(shape().toFillPolygon());
;
或
class PixMapItem : public Item, public QGraphicsPixmapItem
public:
PixMapItem(): Item()
m_shapeType = Item::PixmapType;
setShapeMode(QGraphicsPixmapItem::BoundingRectShape);
PixMapItem(PixMapItem& copy): Item::Item(copy)
setPixmap(copy.pixmap());
setShapeMode(QGraphicsPixmapItem::BoundingRectShape);
virtual void paint(QPainter* painter,
const QStyleOptionGraphicsItem* option,
QWidget* widget = NULL)
painter->drawPixmap(boundingRect(), pixmap());
;
问题:
如何使它工作?当我选择一个形状时如何创建 PolygonItem 的实例(并且仍然能够使用通用 Item 来修改其他属性,比如颜色?)-----> 我正在考虑在 Item 类中创建一个创建正确形状的不同构造函数 - 但这似乎意味着 Item 需要类多边形,而该类多边形需要类 Item...循环依赖?
更复杂的是,我如何执行上述任务,修改通用项目,迭代项目,而不考虑形状?我无法想象的:
collectionView->scene()->addItem(item1);
如果我的项目是多边形类型,将调用 Item::paint()
函数 - 以及所有其他相关函数 - 还是调用 PolyItem::paint()
?
我是否必须插入 switch-case 代码来确定和强制转换每种类型的每个实例?
【问题讨论】:
【参考方案1】:可能值得将您的 Item 类简化为 BaseItem 包含您自己添加到 Item 的所有内容,以及您希望任何 Item 具有的所有功能(如果没有 QGraphics* 就无法实现它们,则为纯虚拟):
class BaseItem
public:
void setItemColor(QColor c) m_color = c;
QColor getItemColor() const return m_color;
....
protected:
QColor m_color;
ShapeType m_shapeType;
;
然后
class Item : public BaseItem, public QGraphicsItem
class PixMapItem : public BaseItem, public QGraphicsPixmapItem
等等 - 避免循环依赖。任何Item都可以称为BaseItem,并提供BaseItem定义的通用接口。每个孩子都提供该接口的专业化,以适当的 QGraphics*。
您的原始设计的问题是该项目继承自 QGraphicsItem 而它不应该,因为您计划进一步将其专门用于 QGraphicsPixmapItem,它本身已经包含 QGraphicsItem。
编辑
现在,当您遍历它们时,您将所有项目视为 BaseItem - 这意味着 BaseItem 必须提供所有项目都遵循的接口。鉴于您在问题中提供的示例,一种方法:
class BaseItem
virtual void AddToScene(QGraphicsScene* scene) = 0;
// Caller takes ownership.
virtual BaseItem* CreateCopy() = 0;
;
所需任务:
场景的处理包含类型的迭代
BaseItem* item1 = renderArea->item->CreateCopy();
// make some changes on the item copy, then add it to a scene
item1->AddToScene(collectionView->scene());
每个派生类实现 接口由 BaseItem 定义,而您在通用操作中将所有 Items 视为 BaseItem。这也使代码易于扩展——添加新的 Item 类型只需要实现派生类,但现有代码保持原样——因此 BaseItem 需要仔细设计,为所有项目的通用操作提供接口。
class Item : public BaseItem, public QGraphicsItem
void AddToScene(QGraphicsScene* scene) override scene->addItem(this);
// Caller takes ownership.
BaseItem* CreateCopy() override return new Item;
;
【讨论】:
这就是我的想法——但class PixMapItem : public Item, public QGraphicsPixmapItem
不也包含QGraphicsItem
两次吗?因此,在现有 Item 类之上进一步专门化 pixmapitem 和 svgitem 类就足够了? (或者从技术上讲,我最好将BaseClass
作为接口?)
另外...我还是不明白怎么使用这些物品,在使用下摆之前我是否必须将它们投射到最幼稚的类(即添加到画布上)?
抱歉,打错字了——我指的是 BaseItem。
对不起,我只是没有看到它——我在这个例子中看到的唯一区别是你删除了Item
对QGraphicsItem
的依赖。这将不再允许 scene()
识别 Item
对象 - 所以我不能再将通用项目添加到 scene()
或遍历 scene()
项目并提取 Item
类型。所以它的功能更少——至于创建正确类型的项目,没有办法。
@Thalia 扩展了一点【参考方案2】:
根据运行时决策创建不同的对象是Abstract factory pattern 的典型用例。在您的情况下,您可以:
class ItemFactory
public:
virtual Item* create() = 0;
;
然后:
class PixMapItemFactory : public ItemFactory
public:
PixMapItemFactory(/* possibly some configuration parameters */);
Item* create(); // will return a PixMapItem instance
;
然后您可以对ItemFactory*
类型进行操作,而不知道也不关心您正在创建的特定类型是什么。它将返回 Item*
实例,因此您可以更改它们的公共属性,而不管它们的具体实例类型如何。
【讨论】:
如何使用Item*
?我是否能够使用我描述的功能 - 遍历 items()
集合并将它们转换为 Item*
?如果我转换为Item*
而Item
恰好是PixmapItem
类型,它是否具有PixmapItem
的功能?
@Thalia 您不需要将它们转换为Item*
- 它们已经是Item*
类型。您的代码不应将Item*
显式转换为子类型。在Item
中实现通用方法,在Item
中实现virtual
/abstract 的行为,并在子类中覆盖它们。
子项的功能会使用吗?我只是不知道该怎么问——这确实是我唯一的问题。如果我使用“QGraphicsScene”来操作项目,会使用父或子paint()
方法吗?当我将一个项目添加到场景中时,我是否必须知道它是什么项目类型,或者即使我要求添加父项,也会添加子项?
@Thalia 任何关于 C++ 多态性的最简单教程都以所有可能的方式回答了这个问题。如果方法是虚拟的,则将使用实际对象的方法,而不管指针类型如何。因此,如果Item*
指向PixMapItem
类型的对象,则将使用来自PixMapItem
的方法。以上是关于如何正确组织我的继承类以利用多态性?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
20172313 2017-2018-2 《程序设计与数据结构》第八周学习总结