集成 Lua 以在我的游戏引擎中构建我的 GameEntities?
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【中文标题】集成 Lua 以在我的游戏引擎中构建我的 GameEntities?【英文标题】:Integrating Lua to build my GameEntities in my Game Engine? 【发布时间】:2011-04-05 08:53:19 【问题描述】:我真的很想将 Lua 脚本添加到我的游戏引擎中。我正在使用 Lua 并使用 luabind 将其绑定到 C++,但我需要帮助来设计使用 Lua 构建游戏实体的方式。
引擎信息:
面向组件,基本上每个GameEntity
都是components
的列表,这些components
在增量T 间隔内更新。基本上Game Scenes
是由游戏实体的集合组成的。
所以,问题来了:
假设我有这个 Lua 文件来定义一个 GameEntity 及其组件:
GameEntity =
-- Entity Name
"ZombieFighter",
-- All the components that make the entity.
Components =
-- Component to define the health of the entity
health =
"compHealth", -- Component In-Engine Name
100, -- total health
0.1, -- regeneration rate
,
-- Component to define the Animations of the entity
compAnimation =
"compAnimatedSprite",
spritesheet =
"spritesheet.gif", -- Spritesheet file name.
80, -- Spritesheet frame width.
80, -- Spritesheet frame height.
,
animations =
-- Animation name, Animation spritesheet coords, Animation frame duration.
"stand", 0,0,1,0,2,0,3,0, 0.10,
"walk", 4,0,5,0,6,0,7,0, 0.10,
"attack",8,0,9,0,10,0, 0.08,
,
,
,
如您所见,这个 GameEntity 由 2 个组件定义,“compHealth
”和“compAnimatedSprite
”。这两个完全不同的组件需要完全不同的初始化参数。健康需要一个整数和一个浮点数(总计和重新生成),另一方面,动画需要一个精灵表名称,并定义所有动画(帧、持续时间等)。
我很想用一些虚拟初始化方法创建某种抽象类,我的所有需要 Lua 绑定的组件都可以使用它,以便从 Lua 进行初始化,但这似乎很困难,因为虚拟类不会有一个虚拟的初始化方法。这是因为所有组件初始化器(或大多数)都需要不同的初始化参数(健康组件需要的初始化与动画精灵组件或 AI 组件不同)。
你有什么建议让 Lua 绑定到这个组件的构造函数更容易?或者你会怎么做?
PS:我必须为这个项目使用 C++。
【问题讨论】:
【参考方案1】:我建议您使用 composite structure 代替您的游戏实体。当您在解析 Lua 配置表时遇到它们时,将继承自通用游戏实体组件的对象添加到每个游戏实体。此任务非常适合factory method。请注意,以这种方式组合实体仍然需要在 GameEntity 类中实现所有方法,除非您使用消息传递等备用调度方法(请参阅visitor pattern)
在 Lua 方面,我发现使用带有单个表参数的回调函数比在 C/C++ 中遍历复杂的表结构更方便。这是我使用您的数据的意思的纯 Lua 示例。
-- factory functions
function Health(t) return total = t[1], regeneration = t[2] end
function Animation(t) return spritesheet = t[1], animations = t[2] end
function Spritesheet(t)
return filename = t[1], width = t[2], height = t[3]
end
function Animations(t)
return name = t[1], coords = t[2], duration = t[3]
end
-- game entity class prototype and constructor
GameEntity =
setmetatable(GameEntity,
__call = function(self, t)
setmetatable(t, self)
self.__index = self
return t
end,
)
-- example game entity definition
entity = GameEntity
"ZombieFighter",
Components =
Health 100, 0.1, ,
Animation
Spritesheet "spritesheet.gif", 80, 80 ,
Animations
"stand", 0,0,1,0,2,0,3,0, 0.10,
"walk", 4,0,5,0,6,0,7,0, 0.10,
"attack", 8,0,9,0,10,0, 0.08,
,
,
-- recursively walk the resulting table and print all key-value pairs
function print_table(t, prefix)
prefix = prefix or ''
for k, v in pairs(t) do
print(prefix, k, v)
if 'table' == type(v) then
print_table(v, prefix..'\t')
end
end
end
print_table(entity)
【讨论】:
以上是关于集成 Lua 以在我的游戏引擎中构建我的 GameEntities?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
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