obj 模型加载纹理坐标和顶点位置未正确加载
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【中文标题】obj 模型加载纹理坐标和顶点位置未正确加载【英文标题】:obj model loading texture coords and vertex position not loaded correctly 【发布时间】:2016-10-25 11:17:25 【问题描述】:我正在将 3d .obj 模型加载到我的游戏中,但现在是这样的:3d model
这绝对不是它想象中的样子。我想也许是我连接索引的方式是错误的,但我就是找不到问题
这是我的代码:
char lineHeader[128];
FILE * file = fopen(fileName, "r");
if (file == NULL)
printf("Impossible to open the file !\n");
vector <vec3> positionVec;
vector <vec2> texCoordVec;
vector <vec3> normalVec;
vector <GLuint> vertexIndices;
vector <GLuint> uvIndices;
vector <GLuint> normalIndices;
while (true)
char lineHeader[128];
int res = fscanf(file, "%s", lineHeader);
if (res == EOF)
break;
if (strcmp(lineHeader, "v") == 0)
glm::vec3 vertex;
fscanf(file, "%f %f %f\n", &vertex.x, &vertex.y, &vertex.z);
positionVec.push_back(vertex);
else if (strcmp(lineHeader, "vt") == 0)
glm::vec2 uv;
fscanf(file, "%f %f\n", &uv.x, &uv.y);
texCoordVec.push_back(uv);
else if (strcmp(lineHeader, "vn") == 0)
glm::vec3 normal;
fscanf(file, "%f %f %f\n", &normal.x, &normal.y, &normal.z);
normalVec.push_back(normal);
else if (strcmp(lineHeader, "f") == 0)
int vertexIndex1, vertexIndex2, vertexIndex3, uvIndex1, uvIndex2, uvIndex3, normalIndex1, normalIndex2, normalIndex3;
fscanf(file, "%d/%d/%d %d/%d/%d %d/%d/%d\n", &vertexIndex1, &uvIndex1, &normalIndex1, &vertexIndex2, &uvIndex2, &normalIndex2, &vertexIndex3, &uvIndex3, &normalIndex3);
vertexIndices.push_back(vertexIndex1);
vertexIndices.push_back(vertexIndex2);
vertexIndices.push_back(vertexIndex3);
uvIndices.push_back(uvIndex1);
uvIndices.push_back(uvIndex2);
uvIndices.push_back(uvIndex3);
normalIndices.push_back(normalIndex1);
normalIndices.push_back(normalIndex2);
normalIndices.push_back(normalIndex3);
vector <vec3> vertexPositions;
vector <vec2> textureCoords;
vector <vec3> normals;
for (unsigned int i = 0; i < vertexIndices.size(); i++)
vertexIndices[i] = vertexIndices[i] - 1;
for (unsigned int i = 0; i < uvIndices.size(); i++)
unsigned int index = uvIndices[i];
vec2 uv = texCoordVec[index - 1];
textureCoords.push_back(uv);
for (unsigned int i = 0; i < normalIndices.size(); i++)
unsigned int index = normalIndices[i];
vec3 normal = normalVec[index - 1];
normals.push_back(normal);
GLuint modelVertecesBuffer;
glGenBuffers(1, &modelVertecesBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, modelVertecesBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, positionVec.size() * sizeof(glm::vec3), &positionVec[0], GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
GLuint modelTextureCoordBuffer;
glGenBuffers(1, &modelTextureCoordBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, modelTextureCoordBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, texCoordVec.size() * sizeof(vec2), &texCoordVec[0], GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
GLuint modelNormalBuffer;
glGenBuffers(1, &modelNormalBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, modelNormalBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, normals.size() * sizeof(vec3), &normals[0], GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
GLuint positionIndicesBuffer;
glGenBuffers(1, &positionIndicesBuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, positionIndicesBuffer);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vertexIndices.size() * sizeof(int), &vertexIndices[0], GL_STATIC_DRAW);
【问题讨论】:
在minimal reproducible example 中编辑。随意使用this 作为基础。 【参考方案1】:有几点:
OBJ 模型中的索引是从 1 开始的。您在填充向量vertexPositions
等时会考虑这一点。但之后您不再使用这些向量。直接使用来自 OBJ 的索引作为索引缓冲区是行不通的。你必须减去一个。正如 cmets 中提到的 genpfault ,对于相对引用,索引甚至可以是负数。
OBJ 中的面顶点可能引用不同的位置和法线 ID(以及纹理坐标 ID)。这是您无法在 OpenGL 中表示的内容,您需要复制一些数据。所以这种方法只有在引用的 id 都相同的情况下才有效。
【讨论】:
OBJ 指数也可以是负数。 @genpfault 谢谢,已添加到答案中。 @NicoSchertler 感谢您的帮助,我修复了位置索引,因此模型现在看起来正确,但它的纹理仍然一团糟,您对还有什么问题有任何想法吗? (我更新了代码) 不过,OBJ 可能使用不同的索引来表示位置和纹理坐标。除了复制一些顶点之外,您对此无能为力。以上是关于obj 模型加载纹理坐标和顶点位置未正确加载的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章