具有 0 个颜色位和 0 个深度位的 SDL2 OpenGL 4.2 上下文
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【中文标题】具有 0 个颜色位和 0 个深度位的 SDL2 OpenGL 4.2 上下文【英文标题】:SDL2 OpenGL 4.2 context with 0 color bits and 0 depth bits 【发布时间】:2015-02-25 22:43:00 【问题描述】:我一直在尝试启动一个新的 SDL + GLEW + OpenGL 项目,但设置很困难(MinGW-w64-32 on Windows 8 64-bit with an Intel i7-4700MQ CPU and NVidia GTX 745M GPU) .
如果我将用于上下文创建的 GL 属性设置为使用 OpenGL 4.2 版,颜色和深度位大小将设置为 0。但是,如果我请求 2.1 上下文(这也是默认设置),我可以获取请求的位深度(每种颜色 8 位,深度 24 位)。然而,在任何一种情况下,glClearColor 都没有效果(只是黑色背景)。
在这两种情况下,几个 glGetString
调用的结果是相同的 - 4.2 上下文,表明 SDL 的输出远不正确。
完整的代码可以在here 找到,目前它主要是大型项目的样板。相关部分很可能是
if(SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) != 0)
std::cerr << "Error initializing SDL.\n";
exit(1);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ACCELERATED_VISUAL, 1);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 2);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 1);
//SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_FLAGS, SDL_GL_CONTEXT_FORWARD_COMPATIBLE_FLAG);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_RED_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_GREEN_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BLUE_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ALPHA_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 24);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("RenderSystem", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 640, 480, SDL_WINDOW_OPENGL|SDL_WINDOW_RESIZABLE);
if(!window)
std::cerr << "Window creation failed.\n";
SDL_Quit();
exit(2);
SDL_GLContext context = SDL_GL_CreateContext(window);
if(!context)
std::cerr << "OpenGL Context creation failed.\n";
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_Quit();
exit(3);
SDL_GL_MakeCurrent(window, context);
和
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
SDL_Event evt;
bool run = true;
while(run)
SDL_PollEvent(&evt);
switch(evt.type)
case SDL_KEYDOWN:
if(evt.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE)
run = false;
break;
case SDL_QUIT:
run = false;
break;
SDL_GL_SwapWindow(window);
【问题讨论】:
您如何确定上述值?在OpenGL 3.0中,在默认帧缓冲上查询GL_RED_BITS
、GL_DEPTH_BITS
等是无效的。兼容性配置文件应提供一致的结果,但核心配置文件具有不同的行为。
你似乎没有在任何地方给glClear()
打电话。 glClearColor()
只是锁存了一些状态,它实际上并没有清除任何缓冲区。
@AndonM.Coleman 我正在使用 SDL 的内置函数 SDL_GL_GetAttribute
,它返回 SDL 用于创建上下文的值,而不是实际的上下文属性(据我了解)。跨度>
@genpfault 我更担心来自 SDL_GL_GetAttribute
调用的 0 值,并完全跳过了它。这确实解决了 2.1 上下文请求的问题,允许我设置位深度的值,并且奇怪地解决了 4.2 上下文的问题,即使 SDL 仍然报告零位缓冲区深度。
【参考方案1】:
我正在使用 SDL 的内置函数
SDL_GL_GetAttribute
,它返回 SDL 用于创建上下文的值,而不是实际的上下文属性(据我了解)。
这是不正确的,我查看了SDL_GL_GetAttribute (...)
的 SDL 实现(参见src/video/SDL_video.c
),它符合我的描述。您无法查询核心配置文件上下文中的值,因为它们不是为默认帧缓冲区定义的。
这里是问题的来源:
int
SDL_GL_GetAttribute(SDL_GLattr attr, int *value)
// ...
switch (attr)
case SDL_GL_RED_SIZE:
attrib = GL_RED_BITS;
break;
case SDL_GL_BLUE_SIZE:
attrib = GL_BLUE_BITS;
break;
case SDL_GL_GREEN_SIZE:
attrib = GL_GREEN_BITS;
break;
case SDL_GL_ALPHA_SIZE:
attrib = GL_ALPHA_BITS;
break;
// ...
glGetIntegervFunc(attrib, (GLint *) value);
error = glGetErrorFunc();
该代码实际上会在核心配置文件上生成GL_INVALID_ENUM
错误,因此SDL_GL_GetAttribute (...)
的返回值应该不为零。
如果您必须从 SDL_GL_GetAttribute (...)
获取有意义的位深度值,那么这意味着您必须使用兼容性配置文件。 SDL2 不会从它选择的像素格式中提取这些信息(像 GLFW 等更智能的框架会这样做),但它会天真地尝试从 GL 中查询它。
【讨论】:
【参考方案2】:如果没有记错的话,SDL_GL_DEPTH_SIZE 必须是所有颜色通道的总和:
使用四个颜色通道:
SDL_GL_SetAttribute (SDL_GL_DEPTH_SIZE, 32);
如果您使用 3 个颜色通道,那么:
SDL_GL_SetAttribute (SDL_GL_DEPTH_SIZE, 24);
已经遇到了一些问题,这可能是问题所在。 对不起我的英语。
【讨论】:
深度缓冲区精度与颜色通道无关。您可能会与组合的深度/模板缓冲区混淆,后者通常提供 24 位深度和 8 位模板。以上是关于具有 0 个颜色位和 0 个深度位的 SDL2 OpenGL 4.2 上下文的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章