为啥片段着色器没有附加?
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【中文标题】为啥片段着色器没有附加?【英文标题】:Why fragment shader didn't attach?为什么片段着色器没有附加? 【发布时间】:2014-03-24 13:27:03 【问题描述】:我对现代 OpenGL (3.0+) 很陌生,现在我正在尝试在黑色背景上创建一个基本的白色三角形。我在 Mac OS X Mavericks 10.9.2 上,使用 GLFW 3.0.4 创建窗口,使用 GLEW 1.10.0 加载扩展。你可以找到full source code here.
我的问题是,我的片段着色器不想附加到我的程序中。我检查了程序(glIsProgram()
)和着色器(glIsShader
),它们都通过了。着色器正在编译,程序正在链接..
但是我的代码编译、运行并且没有抛出任何错误,我只有一个黑色背景但没有白色三角形的运行窗口。这是部分,我认为它以某种方式损坏(或者至少这是我可以找到错误的地方):
const char* opengl_get_error(void)
switch (glGetError())
case 0x0500: return "GL_INVALID_ENUM";
case 0x0501: return "GL_INVALID_VALUE";
case 0x0502: return "GL_INVALID_OPERATION";
case 0x0503: return "GL_STACK_OVERFLOW";
case 0x0504: return "GL_STACK_UNDERFLOW";
case 0x0505: return "GL_OUT_OF_MEMORY";
case 0x0506: return "GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION";
case 0x8031: return "GL_TABLE_TOO_LARGE";
default: return "GL_NO_ERROR";
void check_attached_shaders(GLuint program)
GLsizei count = 0;
GLuint shaders[] = 0, 0, 0, 0;
glGetAttachedShaders(program, 4, &count, shaders);
printf(">>> ERROR: %s\n", opengl_get_error());
printf("\tnumber of shaders: %d\n", count);
for (int i=0; i < 4; i++) printf("\tshader_id: %d\n", shaders[i]);
...
// Get program ID
GLuint programID = glCreateProgram();
// Attach shaders
/* CHECKING: */ check_attached_shaders(programID);
glAttachShader(programID, vert_shader);
/* CHECKING: */ check_attached_shaders(programID);
glAttachShader(programID, frag_shader);
/* CHECKING: */ check_attached_shaders(programID);
// Link shader program
glLinkProgram(programID);
...
我有这个输出:
/*
>>> ERROR: GL_NO_ERROR
number of shaders: 0
shader_id: 0
shader_id: 0
shader_id: 0
shader_id: 0
>>> ERROR: GL_NO_ERROR
number of shaders: 1
shader_id: 1
shader_id: 0
shader_id: 0
shader_id: 0
>>> ERROR: GL_INVALID_OPERATION
number of shaders: 1
shader_id: 1
shader_id: 0
shader_id: 0
shader_id: 0
*/
这是我的顶点着色器的样子:
// OpenGL Shading Language Version 1.5.0
#version 150 core
in vec2 input_position;
void main()
gl_Position = vec4(input_position, 0.f, 1);
这是我的片段着色器的样子:
// OpenGL Shading Language Version 1.5.0
#version 150 core
out vec4 output_fragment;
void main()
output_fragment = vec4(1.f, 1.f, 1.f, 1.f);
欢迎任何反馈,
提前致谢!
【问题讨论】:
是不是因为在create_program_from_shaders
中,你在链接程序后将着色器从程序中分离出来?
@doron 如果我注释掉glDetachShader()
行,它仍然不起作用,我仍然有GL_INVALID_OPERATOR
错误。
你的顶点着色器至少错过了投影矩阵
为什么在 opengl_get_error switch 语句中使用“神奇的”十六进制数字而不是人类可读的标记?此外,您必须在循环中调用 glGetError
或在您的情况下为 opengl_get_error
,直到它返回 GL_NO_ERROR,因为在 OpenGL 中可能会累积错误。
您的create_shader_from_file
返回 0 或 1 表示成功或失败,但您将结果用作 shaderID。很可能您将同一个着色器附加了两次。
【参考方案1】:
如 cmets 中所述,问题出在函数 GLuint create_shader_from_file(GLchar *path, GLenum shader_type)
中,该函数从源文件编译着色器并返回 0 或 1 表示失败或成功。
然后将结果用作着色器 ID。
【讨论】:
以上是关于为啥片段着色器没有附加?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
为啥我必须切换纹理单元才能让我的片段着色器识别要使用的纹理?