OpenGL - 四边形上的纹理坐标

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【中文标题】OpenGL - 四边形上的纹理坐标【英文标题】:OpenGL - Texture coordinates on quad 【发布时间】:2012-09-25 14:56:13 【问题描述】:

我不知道出了什么问题。一切似乎都很好。这是代码(已加载纹理,只是绘图):

glBegin( GL_QUADS );
    float TX1,TX2,TY1,TY2;

    TX1=some_numbers_check_below_code;
    TX2=some_numbers_check_below_code;
    TY1=some_numbers_check_below_code;
    TY2=some_numbers_check_below_code;

    glTexCoord2f(TX1,TY2);
    glVertex3f( float(RectOutput.x), float(RectOutput.y), 0.0f );

    glTexCoord2f(TX2,TY2);
    glVertex3f( float(RectOutput.x+InputWidth), float(RectOutput.y), 0.0f );

    glTexCoord2i(TX2,TY1);
    glVertex3f( float(RectOutput.x+InputWidth), float(RectOutput.y+InputHeight), 0.0f );(InputY)/float(Input.H)) );

    glTexCoord2f(TX1,TY1);
    glVertex3f( float(RectOutput.x), float(RectOutput.y+InputHeight), 0.0f );

glEnd();

没关系:

TX1=0.0;
TX2=1.0;
TY1=1.0;
TY2=0.0;

(好:http://i.imgur.com/xLeBm.png)

但是被(例如)破坏了:

TX1=0.0;
TX2=0.5;
TY1=1.0;
TY2=0.5;

(像这样:http://i.imgur.com/UykBh.png)

真的,这让我很烦。可能问题不在此代码中。一切都应该没问题……但事实并非如此。

有什么想法吗?

【问题讨论】:

我不太了解你在做什么,我也不是 opengl 专家,但你似乎错过了以某种方式将纹理坐标发送到平面的三角形之一。 【参考方案1】:

“我不知道出了什么问题。一切似乎都很好”。那太好了,不用回答了!

您应该首先解释在第二种情况下您期望得到什么。我不是 OpenGL 专家,但你的第二组坐标似乎坏了。

第一个:0,0 -> 1,0 -> 1,1 -> 0,1

  0     1
0 x---->x
  |     |
  |     |
  |     v
1 x<----x

第二个:0,.5 -&gt; .5,.5 -&gt; .5,1 -&gt; 0,1:

  0     1
0 +-----+
  |     |
  x->x  |
  |  v  |
1 +--x->x

如果你想缩放纹理(但我不知道你没有写出应该是什么结果)那么这显然是错误的。

【讨论】:

感谢您的回答,但我自己修好了。这只是一个愚蠢的错误 glTexCoord2i insted of glTexCoord2f ;)【参考方案2】:

哦……我觉得自己很愚蠢。抱歉耽误了时间。这是错误:

glTexCoord2i(TX2,TY1);

我应该使用 glTexCoord2 f 而不是 i ...只是忘记更改它...

【讨论】:

以上是关于OpenGL - 四边形上的纹理坐标的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

OpenGL中的纹理坐标

opengl中的正交投影和纹理坐标

四边形上的 Opengl 纹理

透明四边形上的OpenGL DECAL纹理?

Mac OS X 上的 OpenGL 纹理损坏

在 OpenGL 中重复纹理