使用 GL_RGB 格式抓取 Mac OS 屏幕

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【中文标题】使用 GL_RGB 格式抓取 Mac OS 屏幕【英文标题】:Grab Mac OS Screen using GL_RGB format 【发布时间】:2010-01-25 12:33:57 【问题描述】:

我正在使用 glgrab 代码尝试抓取 Mac 屏幕的全屏屏幕截图。但是,我希望位图数据采用 GL_RGB 格式。也就是说,每个像素的格式应该是:

0x00RRGGBB

原始代码指定GL_BGRA 格式。但是,将其更改为 GL_RGB 会给我一个完全空白的结果。我正在使用的总源代码是:

CGImageRef grabViaOpenGL(CGDirectDisplayID display, CGRect srcRect)

    CGContextRef bitmap;
    CGImageRef image;
    void * data;
    long bytewidth;
    GLint width, height;
    long bytes;
    CGColorSpaceRef cSpace = CGColorSpaceCreateWithName (kCGColorSpaceGenericRGB);

    CGLContextObj    glContextObj;
    CGLPixelFormatObj pixelFormatObj ;
    GLint            numPixelFormats ;
    //CGLPixelFormatAttribute
    int attribs[] =
    
//      kCGLPFAClosestPolicy,
        kCGLPFAFullScreen,
        kCGLPFADisplayMask,
        NULL,    /* Display mask bit goes here */
        kCGLPFAColorSize, 24,
        kCGLPFAAlphaSize, 0,
        kCGLPFADepthSize, 32,
        kCGLPFASupersample,
        NULL
     ;


    if ( display == kCGNullDirectDisplay )
        display = CGMainDisplayID();
    attribs[2] = CGDisplayIDToOpenGLDisplayMask(display);


    /* Build a full-screen GL context */
    CGLChoosePixelFormat( (CGLPixelFormatAttribute*) attribs, &pixelFormatObj, &numPixelFormats );
    if ( pixelFormatObj == NULL )    // No full screen context support
    
        // GL didn't find any suitable pixel formats. Try again without the supersample bit:
        attribs[10] = NULL;
        CGLChoosePixelFormat( (CGLPixelFormatAttribute*) attribs, &pixelFormatObj, &numPixelFormats );
        if (pixelFormatObj == NULL)
        
            qDebug("Unable to find an openGL pixel format that meets constraints");
            return NULL;
        
    
    CGLCreateContext( pixelFormatObj, NULL, &glContextObj ) ;
    CGLDestroyPixelFormat( pixelFormatObj ) ;
    if ( glContextObj == NULL )
    
        qDebug("Unable to create OpenGL context");
        return NULL;
    


    CGLSetCurrentContext( glContextObj ) ;
    CGLSetFullScreen( glContextObj ) ;


    glReadBuffer(GL_FRONT);


    width = srcRect.size.width;
    height = srcRect.size.height;


    bytewidth = width * 4; // Assume 4 bytes/pixel for now
    bytewidth = (bytewidth + 3) & ~3; // Align to 4 bytes
    bytes = bytewidth * height; // width * height

    /* Build bitmap context */
    data = malloc(height * bytewidth);
    if ( data == NULL )
    
        CGLSetCurrentContext( NULL );
        CGLClearDrawable( glContextObj ); // disassociate from full screen
        CGLDestroyContext( glContextObj ); // and destroy the context
        qDebug("OpenGL drawable clear failed");
        return NULL;
    
    bitmap = CGBitmapContextCreate(data, width, height, 8, bytewidth,
                                   cSpace, kCGImageAlphaNoneSkipFirst /* XRGB */);
    CFRelease(cSpace);


    /* Read framebuffer into our bitmap */
    glFinish(); /* Finish all OpenGL commands */
    glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 4); /* Force 4-byte alignment */
    glPixelStorei(GL_PACK_ROW_LENGTH, 0);
    glPixelStorei(GL_PACK_SKIP_ROWS, 0);
    glPixelStorei(GL_PACK_SKIP_PIXELS, 0);

    /*
     * Fetch the data in XRGB format, matching the bitmap context.
     */
    glReadPixels((GLint)srcRect.origin.x, (GLint)srcRect.origin.y, width, height,
                 GL_RGB,
#ifdef __BIG_ENDIAN__
                 GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV, // for PPC
#else
                 GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8, // for Intel! http://lists.apple.com/archives/quartz-dev/2006/May/msg00100.html
#endif
                 data);
    /*
     * glReadPixels generates a quadrant I raster, with origin in the lower left
     * This isn't a problem for signal processing routines such as compressors,
     * as they can simply use a negative 'advance' to move between scanlines.
     * CGImageRef and CGBitmapContext assume a quadrant III raster, though, so we need to
     * invert it. Pixel reformatting can also be done here.
     */
    swizzleBitmap(data, bytewidth, height);


    /* Make an image out of our bitmap; does a cheap vm_copy of the bitmap */
    image = CGBitmapContextCreateImage(bitmap);

    /* Get rid of bitmap */
    CFRelease(bitmap);
    free(data);


    /* Get rid of GL context */
    CGLSetCurrentContext( NULL );
    CGLClearDrawable( glContextObj ); // disassociate from full screen
    CGLDestroyContext( glContextObj ); // and destroy the context

    /* Returned image has a reference count of 1 */
    return image;

我对 OpenGL 完全陌生,所以我很感激一些正确方向的指示。干杯!

更新:

经过一些实验,我设法缩小了我的问题范围。我的问题是,虽然我不想要 alpha 组件,但我确实希望将每个像素打包到 4 字节边界。现在,当我为 glReadPixels 调用指定 GL_RGB 或 GL_BGR 格式时,我将位图数据打包成 3 字节块。当我指定GL_RGBAGL_BGRA 时,我得到四个字节块,但总是最后一个alpha 通道组件。

然后我尝试更改传递给的值

bitmap = CGBitmapContextCreate(data, width, height, 8, bytewidth,cSpace, kCGImageAlphaNoneSkipFirst /* XRGB */);

但是,AlphaNoneSkipFirstAlphaNoneSkipLast 的任何变体都不会将 Alpha 通道放在像素字节块的开头。

有什么想法吗?

【问题讨论】:

【参考方案1】:

我不是 Mac 用户,但如果您可以获得 RGBA 数据并想要 XRGB,您不能将每个像素向下移动 8 位吗?

foreach( unsigned int* RGBA_pixel, pixbuf )

    (*RGBA_pixel) = (*RGBA_pixel) >> 8;

【讨论】:

是的,但这肯定会非常非常慢吗?如果屏幕数据是 1440x900,即 1296000 像素,每个像素都必须单独移动。一个更聪明和讨厌的 hack 是在像素数组的开头添加一个字节并将所有内容都视为 XRGB.... 并非如此。粗略地说,假设单周期位移,在 2GHz CPU 上它可能需要不到一毫秒的时间。【参考方案2】:

尝试使用GL_UNSIGNED_BYTE 而不是GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV / GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8

虽然您似乎想要 GL_RGBA 代替 - 但它应该与 8_8_8_8_REV 或 8_8_8_8 一起使用。

【讨论】:

【参考方案3】:

当我使用 GL_BGRA 时,返回的数据是预先混合的,这得到了确认,因为当我在窗口中显示结果时颜色看起来正确。

如果您需要我创建的项目,请与我联系。希望这会有所帮助。

【讨论】:

以上是关于使用 GL_RGB 格式抓取 Mac OS 屏幕的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

如何使用 GL_RGB9_E5 格式?

如何使用GL_RGB9_E5格式?

在 glCopyTexImage1D() OpenGL 3.3 中使用 GL_RGB10_A2UI 内部格式

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