OpenGL 光照位置固定在不想要的位置
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【中文标题】OpenGL 光照位置固定在不想要的位置【英文标题】:OpenGL lighting position is fixed at undesired location 【发布时间】:2018-05-24 18:47:03 【问题描述】:我试图将我的灯定位在位置 0,0,0 但它总是位于坐标为 -20,-20,0 的框的左下方,我尝试将灯的位置更改为任意坐标但它仍然停留在左下角。
我提供了一张相机位于 0,0,40 的图片:
void initLighting()
// Enable lighting
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
//glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glEnable(GL_LIGHT0);
// Set lighting intensity and color
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, value_ptr(lights.at(0).ambient));
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, value_ptr(lights.at(0).diffuse));
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, value_ptr(lights.at(0).specular));
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, value_ptr(vec4(lights.at(0).position, 1.0f)));
////////////////////////////////////////////////
glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 15.0);// set cutoff angle
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, value_ptr(box.center));
glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_EXPONENT, 1); // set focusing strength
void display(void)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
// clear the drawing buffer.
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// clear the identity matrix.
glLoadIdentity();
glPushMatrix();
gluLookAt(camera.position.x, camera.position.y, camera.position.z, box.center.x, box.center.y, box.center.z,
camera.upVector.x, camera.upVector.y, camera.upVector.z);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, value_ptr(materials.at(box.material).ambient));
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, value_ptr(materials.at(box.material).diffuse));
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, value_ptr(materials.at(box.material).specular));
glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, materials.at(box.material).exponent);
glBegin(GL_TRIANGLES);
for (int i = 0; i < box.indices.size(); i = i + 3)
glNormal3fv(value_ptr(box.vertices.at(box.indices.at(i)).Normal));
glVertex3f(box.vertices.at(box.indices.at(i)).Position.x, box.vertices.at(box.indices.at(i)).Position.y, box.vertices.at(box.indices.at(i)).Position.z);
glNormal3fv(value_ptr(box.vertices.at(box.indices.at(i + 1)).Normal));
glVertex3f(box.vertices.at(box.indices.at(i + 1)).Position.x, box.vertices.at(box.indices.at(i + 1)).Position.y, box.vertices.at(box.indices.at(i + 1)).Position.z);
glNormal3fv(value_ptr(box.vertices.at(box.indices.at(i + 2)).Normal));
glVertex3f(box.vertices.at(box.indices.at(i + 2)).Position.x, box.vertices.at(box.indices.at(i + 2)).Position.y, box.vertices.at(box.indices.at(i + 2)).Position.z);
glEnd();
glPopMatrix();
glPushMatrix();
gluLookAt(camera.position.x, camera.position.y, camera.position.z, box.center.x, box.center.y, box.center.z,
camera.upVector.x, camera.upVector.y, camera.upVector.z);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, value_ptr(vec4(lights.at(0).position, 1.0f)));
glPopMatrix();
glFlush();
glutSwapBuffers();
【问题讨论】:
【参考方案1】:当灯光位置由glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos)
设置时,那么
pos
乘以当前模型视图矩阵。
这意味着如果在设置视图矩阵之前设置位置 (gluLookAt
),那么灯光位置是相对于相机的(视图空间位置)。
如果是在设置视图矩阵之后设置,那么灯光位置必须在世界坐标中,因为它是由视图矩阵变换的。
当聚光灯方向由glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, dir)
设置时,则
方向乘以模型视图矩阵的上 3x3。
注意,参数GL_SPOT_DIRECTION
必须是方向向量而不是位置。
这意味着您必须在设置视图矩阵之后以某种方式设置它:
vec3 dir = box.center - lights.at(0).position;
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, value_ptr(dir));
进一步注意,OpenGL 固定函数管道计算每个顶点的光:Gouraud shading。 如果聚光灯的光锥没有击中任何顶点位置,这可能会导致您无法“看到”光。 您有这种行为的危险,因为您的几何体由“大”图元组成,并且聚光灯的圆锥开口角度非常小(15°)。
见OpenGL Lighting on texture plane is not working
编辑:
您的光锥角 (GL_SPOT_DIRECTION
) 为 15°,光线的方向略微指向左下方,因为根据下面的评论 box.center
是 (-6.6,-6.6,-53)。这导致唯一一个接收光的顶点坐标是左下角 (Gouraud shading)。
所以看起来好像光线直接指向左下角。
增加或跳过光锥角度解决问题:
例如:
glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 45.0);
【讨论】:
嘿Rabbid76,我尝试了它作为方向,但结果是一样的,我在gluLookAt之前和之后设置它,似乎没有任何改变。我实际上不明白为什么位置必须是一个方向,因为我还提供 GL_SPOT_DIRECTION 作为框的中心 它的 -6.6,-6.6,-53。 Box的x坐标值在-20到20之间,y坐标在-20到20之间,z坐标在-80到0之间。由于box不完整,质心移动 imgur.com/a/XEKrDtr 这是方向 -z 和截止 40 度的结果,但我将任意向量添加到位置,如 position + vec3(10,0,30) ,场景保持不变,我不明白我做错了什么:) 感谢先生的帮助,是的,我遇到了 Gouraud 阴影问题,但是当我移动灯光位置时,我发送的上面的图像永远不会改变。我的意思是我将灯光移动到 +x 位置,所以它假设在阴影的左侧留下顶点,但结果是一样的,你知道吗? imgur.com/a/9qEb7Wh 这是结果。但是截止值为 20。如果我将截止值设置为 40,每个顶点都会变亮,并且我会得到与上面发送的相似的图像以上是关于OpenGL 光照位置固定在不想要的位置的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章