为啥渲染到 FBO 会导致纹理变暗?
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【中文标题】为啥渲染到 FBO 会导致纹理变暗?【英文标题】:Why does rendering to a FBO cause the texture to be darker?为什么渲染到 FBO 会导致纹理变暗? 【发布时间】:2013-05-19 12:50:52 【问题描述】:渲染到 FBO 然后渲染到屏幕缓冲区似乎会使纹理更暗。 如此处所示 -> http://imgur.com/QZNyY8U
RenderTarget target = new RenderTarget(Display.getWidth(), Display.getHeight());
RenderTarget 类可以在这里找到:http://pastebin.com/anpBPsgv
GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// set the color of the quad (R,G,B,A)
GL11.glColor4f(5/255f, 35/255f,70/255f, 1f);
//Bind Render Target
target.bind();
// draw quad on FBO
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
GL11.glVertex2f(0,0);
GL11.glVertex2f(0+200,0);
GL11.glVertex2f(0+200,0+200);
GL11.glVertex2f(0,0+200);
GL11.glEnd();
target.unBind();
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // enable texturing
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);// switch to rendering on the framebuffer
glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// Clear Screen And Depth Buffer on the framebuffer to black
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, target.colorTextureID); // bind our FBO texture
//Draw FBO on screen buffer
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2i(0, 0);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2i(Display.getWidth(), 0);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2i(Display.getWidth(), Display.getHeight());
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2i(0, Display.getHeight());
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
//Draw same colour image without gonig through FBO
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
GL11.glVertex2f(200,0);
GL11.glVertex2f(200+200,0);
GL11.glVertex2f(200+200,0+200);
GL11.glVertex2f(200,0+200);
GL11.glEnd();
glFlush ();
使用的类可以在这里找到 pastebin.com/YRChp5vB 和这里 pastebin.com/anpBPsgv
【问题讨论】:
内联那些粘贴箱。 【参考方案1】:渲染到纹理不会更暗。您只需将纹理绘制得更暗:
GL11.glColor4f(5/255f, 35/255f,70/255f, 1f);
您永远不会将其重置为白色,因此颜色会保持原样。默认情况下,GL 使用 GL_MODULATE 纹理环境模式,因此纹理颜色与您设置的颜色相乘。有关任何详细信息,请参阅this question。
【讨论】:
啊,是的!按照您链接的另一个问题中的建议,我最终将 GL 设置为使用 GL_REPLACE 。谢谢!以上是关于为啥渲染到 FBO 会导致纹理变暗?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章