渲染到屏幕和 FBO 给出不同的结果
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【中文标题】渲染到屏幕和 FBO 给出不同的结果【英文标题】:Render to screen and to FBO give different result 【发布时间】:2014-06-22 22:00:20 【问题描述】:我编写了一个程序来将带有纹理的正方形渲染到屏幕和 FBO。我相信这两种情况的渲染结果应该是相同的,只是输出目的地不同。令人惊讶的是,它给了我完全不同的结果。
对于第一张图片,我直接输出到屏幕上。这很好,没有任何问题。对于第二张图像,我将其渲染为带有纹理的 FBO,然后将该纹理渲染到屏幕上。在这种情况下,输出完全混乱,似乎输出只包含图像的左上角。
相关代码为:
def render(self):
gl.glClear(gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT | gl.GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
gl.glBindFramebuffer(gl.GL_FRAMEBUFFER, self._fbids[1])
gl.glBindTexture(gl.GL_TEXTURE_2D, self._texids[0])
gl.glUseProgram(0)
self.drawQuad2()
gl.glBindFramebuffer(gl.GL_FRAMEBUFFER, 0)
gl.glBindTexture(gl.GL_TEXTURE_2D, self._texids[1]) # This is for second, messed up output.
# gl.glBindTexture(gl.GL_TEXTURE_2D, self._texids[0]) # This is for first, normal output.
gl.glUseProgram(0)
self.drawQuad2()
def drawQuad2(self):
gl.glBegin(gl.GL_QUADS)
gl.glTexCoord2f(0, 1)
gl.glVertex2f(-1, 1)
gl.glTexCoord2f(1, 1)
gl.glVertex2f(1, 1)
gl.glTexCoord2f(1, 0)
gl.glVertex2f(1, -1)
gl.glTexCoord2f(0, 0)
gl.glVertex2f(-1, -1)
gl.glEnd()
gl.glFlush()
def setupTexture(self, num, rawstr, width, height):
texids = gl.glGenTextures(num)
for tid in texids:
print 'texture binded %s' % tid
gl.glBindTexture(gl.GL_TEXTURE_2D, tid)
gl.glTexImage2D(
gl.GL_TEXTURE_2D,
0, gl.GL_RGBA, width, height,
0, gl.GL_RGBA, gl.GL_UNSIGNED_BYTE,
rawstr)
gl.glTexParameteri(
gl.GL_TEXTURE_2D, gl.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, gl.GL_NEAREST)
gl.glTexParameteri(
gl.GL_TEXTURE_2D, gl.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, gl.GL_NEAREST)
gl.glEnable(gl.GL_TEXTURE_2D);
return texids
def setupFramebuffer(self, num, texids):
assert(len(texids) == num)
fbids = gl.glGenFramebuffers(num)
for i in range(len(fbids)):
print 'framebuffer binded %s with texture %s' % (fbids[i], texids[i])
gl.glBindFramebuffer(gl.GL_FRAMEBUFFER, fbids[i])
gl.glFramebufferTexture2D(
gl.GL_FRAMEBUFFER, gl.GL_COLOR_ATTACHMENT0,
gl.GL_TEXTURE_2D, texids[i], 0)
return fbids
def reshape(self, w, h):
if not h:
return
print 'reshape. w:%s, h:%s' % (w, h)
gl.glMatrixMode(gl.GL_PROJECTION)
gl.glLoadIdentity()
gl.glViewport(0, 0, w, h)
gl.glOrtho(-1, 1, -1, 1, -1, 1)
gl.glMatrixMode(gl.GL_MODELVIEW)
gl.glLoadIdentity()
【问题讨论】:
【参考方案1】:您必须使用glViewport
函数来告诉OpenGL 它应该通过其绘图操作处理的目标窗口的大小。因此,当您切换到渲染到 FBO 时,您必须调用 glViewport
并使用对目标纹理有意义的内容;通常是目标纹理本身。当切换到渲染到窗口时,您调用 glViewport
并使用目标窗口大小。
如果目标视口大于目标帧缓冲区,这将有效地导致放大。
【讨论】:
以上是关于渲染到屏幕和 FBO 给出不同的结果的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
将我的场景渲染到帧缓冲区对象(FBO)然后将该 FBO 渲染到屏幕所需的步骤是啥?