纹理和渲染缓冲区是不是在帧缓冲区对象上共享相同的空间?
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【中文标题】纹理和渲染缓冲区是不是在帧缓冲区对象上共享相同的空间?【英文标题】:Do textures and renderbuffers share the same space on a framebuffer object?纹理和渲染缓冲区是否在帧缓冲区对象上共享相同的空间? 【发布时间】:2014-05-26 06:49:54 【问题描述】:例如,如果我将渲染缓冲区附加到 GL_DEPTH_ATTACHMENT,然后继续将纹理附加到 GL_DEPTH_ATTACHMENT,渲染缓冲区还会附加吗?
【问题讨论】:
【参考方案1】:是的,他们确实共享“同一个空间”。
从技术上讲,您附加到 FBO 的是图像。这些图像可以采用渲染缓冲区或无数不同类型的纹理的形式,其中一些实际上是多个不同的图像(需要分层渲染之类的东西,以便在一次绘制中使用纹理中的所有图像)。
无论如何,将图像附加到 FBO 中的特定位置会驱逐旧附件。
【讨论】:
正是我所追求的。谢谢。以上是关于纹理和渲染缓冲区是不是在帧缓冲区对象上共享相同的空间?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
使用 Android 上的 OpenGL ES 2.0,在帧缓冲区上渲染时是不是可以保留多重采样?