使用光线投射的对象拾取
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【中文标题】使用光线投射的对象拾取【英文标题】:Object picking with ray casting 【发布时间】:2012-02-23 02:23:38 【问题描述】:我的光线投射算法在检测框内的鼠标命中时遇到了不准确的问题。我完全不知道如何正确解决这个问题,而且它已经困扰了我好几个星期了。
这个问题最容易用图片来描述(以 [0, 0, -30] 为中心的框):
黑线代表实际绘制的命中框,绿框代表实际看起来被命中的地方。注意它是如何偏移的(如果框离原点更远,它似乎会变大)并且比绘制的命中框略小。
这是一些相关的代码,
光线盒投射:
double BBox::checkFaceIntersection(Vector3 points[4], Vector3 normal, Ray3 ray)
double rayDotNorm = ray.direction.dot(normal);
if(rayDotNorm == 0) return -1;
Vector3 intersect = points[0] - ray.origin;
double t = intersect.dot(normal) / rayDotNorm;
if(t < 0) return -1;
// Check if first point is from under or below polygon
bool positive = false;
double firstPtDot = ray.direction.dot( (ray.origin - points[0]).cross(ray.origin - points[1]) );
if(firstPtDot > 0) positive = true;
else if(firstPtDot < 0) positive = false;
else return -1;
// Check all signs are the same
for(int i = 1; i < 4; i++)
int nextPoint = (i+1) % 4;
double rayDotPt = ray.direction.dot( (ray.origin - points[i]).cross(ray.origin - points[nextPoint]) );
if(positive && rayDotPt < 0)
return -1;
else if(!positive && rayDotPt > 0)
return -1;
return t;
鼠标到射线:
GLint viewport[4];
GLdouble modelMatrix[16];
GLdouble projectionMatrix[16];
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelMatrix);
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projectionMatrix);
GLfloat winY = GLfloat(viewport[3] - mouse_y);
Ray3 ray;
double x, y, z;
gluUnProject( (double) mouse_x, winY, 0.0f, // Near
modelMatrix, projectionMatrix, viewport,
&x, &y, &z );
ray.origin = Vector3(x, y, z);
gluUnProject( (double) mouse_x, winY, 1.0f, // Far
modelMatrix, projectionMatrix, viewport,
&x, &y, &z );
ray.direction = Vector3(x, y, z);
if(bbox.checkBoxIntersection(ray) != -1)
std::cout << "Hit!" << std::endl;
我尝试将实际光线绘制为一条线,它似乎与绘制的框正确相交。
我通过减去所有点和光线原点/方向通过盒子位置部分解决了偏移问题,但我不知道为什么会这样,并且命中框的大小仍然不准确。
有什么想法/替代方法吗?如果需要,我还有其他代码可以提供。
【问题讨论】:
【参考方案1】:你假设一个错误的方向。正确的是:
ray.direction = Vector3(far.x - near.x, far.y - near.y, far.z - near.z);
不减去远近交点,你的方向就会偏离。
【讨论】:
谢谢!就是这样,非常感谢:)以上是关于使用光线投射的对象拾取的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章