QOpenGLVertexArrayObject 导致多个 VBO 的段错误?
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【中文标题】QOpenGLVertexArrayObject 导致多个 VBO 的段错误?【英文标题】:QOpenGLVertexArrayObject causes segfault with multiple VBOs? 【发布时间】:2014-05-18 07:18:05 【问题描述】:我正在尝试在 Qt 5 中使用实例化渲染,但遇到了一些麻烦。我想我的问题可以追溯到我对 VAO 的使用。我是一位经验丰富的程序员,知道这些问题几乎都是我的错,但我偶尔会遇到 Qt 错误,所以我想在提交错误报告之前我可以寻求帮助。
我已经整理了一个简单的示例,它不使用实例化(出于某种原因,我无法请求最新版本的 OpenGL,即使我在“真实”软件中没有这个问题我'正在开发中)。
在初始化时,我创建了一个 VAO 和两个 VBO。一个 VBO 填充了一些数据,并保持绑定;另一个已分配,但已释放(我从未真正使用过它:我计划最终将矩阵写入它以进行实例化,但没有走得那么远)。
我添加了一些预处理器指令来简化打开或关闭 VAO 或第二个 VBO 的使用。如果我同时使用 VAO 和 VBO,则会出现分段错误。如果我摆脱了第二个 VBO 或 VAO,则没有 seg 错误并且绘图看起来正确(它应该是在彩色三角形后面绘制的白色三角形)。
代码如下:
glbuffertest.cpp:
######################################################################
# Automatically generated by qmake (3.0) Fri May 16 09:49:41 2014
######################################################################
TEMPLATE = app
TARGET = glbuffertest
INCLUDEPATH += .
CONFIG += qt debug
DEFINES += USE_VAO
DEFINES += USE_MATBO
# Input
SOURCES += glbuffertest.cpp glwindow.cpp
HEADERS += glwindow.h
glbuffertest.cpp:
#include <QGuiApplication>
#include <QSurfaceFormat>
#include "glwindow.h"
int main(int argc, char **argv)
QGuiApplication app(argc, argv);
GLWindow window;
window.resize(400, 400);
window.show();
return app.exec();
glwindow.cpp:
#include "glwindow.h"
#include <QColor>
#include <QMatrix4x4>
#include <QVector>
#include <QVector3D>
#include <QVector4D>
#include <QDebug>
GLWindow::GLWindow(QWindow *parent)
: QWindow(parent)
, _vbo(QOpenGLBuffer::VertexBuffer)
, _matbo(QOpenGLBuffer::VertexBuffer)
, _context(0)
setSurfaceType(QWindow::OpenGLSurface);
create();
GLWindow::~GLWindow()
void GLWindow::initGL()
if (_context) // already initialized
return;
_context = new QOpenGLContext(this);
QSurfaceFormat format(requestedFormat());
format.setDepthBufferSize(24);
_context->setFormat(format);
_context->create();
_context->makeCurrent(this);
setupShaders();
_program->bind();
_positionAttr = _program->attributeLocation("position");
_colourAttr = _program->attributeLocation("colour");
_matrixUnif = _program->uniformLocation("matrix");
_program->release();
initializeOpenGLFunctions();
QVector<QVector3D> triangles;
triangles << QVector3D(-0.5, 0.5, 1) << QVector3D(-0.5, -0.5, 1) << QVector3D(0.5, -0.5, 1);
triangles << QVector3D(0.5, 0.5, 0.5) << QVector3D(-0.5, -0.5, 0.5) << QVector3D(0.5, -0.5, 0.5);
QVector<QVector3D> colours;
colours << QVector3D(1, 0, 0) << QVector3D(0, 1, 0) << QVector3D(0, 0, 1);
colours << QVector3D(1, 1, 1) << QVector3D(1, 1, 1) << QVector3D(1, 1, 1);
#ifdef USE_VAO
_vao.create();
_vao.bind();
#endif
_vbo.create();
_vbo.setUsagePattern(QOpenGLBuffer::StaticDraw);
_vbo.bind();
size_t positionSize = triangles.size() * sizeof(QVector3D);
size_t colourSize = colours.size() * sizeof(QVector3D);
_vbo.allocate(positionSize + colourSize);
_vbo.write(0, triangles.constData(), positionSize);
_vbo.write(positionSize, colours.constData(), colourSize);
_colourOffset = positionSize;
#ifdef USE_MATBO
_matbo.create();
_matbo.setUsagePattern(QOpenGLBuffer::StaticDraw);
_matbo.bind();
_matbo.allocate(4 * sizeof(QVector4D));
qDebug() << "matrix buffer size:" << _matbo.size() << "requested:" << 4 * sizeof(QVector4D);
_matbo.release();
#endif
#ifdef USE_VAO
glVertexAttribPointer(_positionAttr, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glVertexAttribPointer(_colourAttr, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)(_colourOffset));
glEnableVertexAttribArray(_positionAttr);
glEnableVertexAttribArray(_colourAttr);
_vao.release();
#else
_vbo.release();
#endif
resizeGL(width(), height());
void GLWindow::resizeGL(int w, int h)
glViewport(0, 0, w, h);
void GLWindow::paintGL()
if (! _context) // not yet initialized
return;
_context->makeCurrent(this);
QColor background(Qt::black);
glClearColor(background.redF(), background.greenF(), background.blueF(), 1.0f);
glClearDepth(1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
QMatrix4x4 matrix;
matrix.perspective(60, 4.0/3.0, 0.1, 100.0);
matrix.translate(0, 0, -2);
_program->bind();
_program->setUniformValue(_matrixUnif, matrix);
#ifdef USE_VAO
_vao.bind();
#else
_vbo.bind();
glVertexAttribPointer(_positionAttr, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glVertexAttribPointer(_colourAttr, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)(_colourOffset));
glEnableVertexAttribArray(_positionAttr);
glEnableVertexAttribArray(_colourAttr);
#endif
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
#ifdef USE_VAO
_vao.release();
#else
glDisableVertexAttribArray(_positionAttr);
glDisableVertexAttribArray(_colourAttr);
_vbo.release();
#endif
_program->release();
_context->swapBuffers(this);
_context->doneCurrent();
static const char *vertexShaderSource =
"attribute highp vec4 position;\n"
"attribute lowp vec4 colour;\n"
"uniform highp mat4 matrix;\n"
"varying lowp vec4 col;\n"
"void main() \n"
" col = colour;\n"
" gl_Position = matrix * position;\n"
"\n";
static const char *fragmentShaderSource =
"varying lowp vec4 col;\n"
"void main() \n"
" gl_FragColor = col;\n"
"\n";
void GLWindow::setupShaders()
_program = new QOpenGLShaderProgram(this);
_program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Vertex, vertexShaderSource);
_program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Fragment, fragmentShaderSource);
_program->link();
void GLWindow::exposeEvent(QExposeEvent *event)
Q_UNUSED(event);
if (isExposed())
if (! _context)
initGL();
paintGL();
glwindow.h:
#ifndef GL_WINDOW_H
#define GL_WINDOW_H
#include <QExposeEvent>
#include <QSurfaceFormat>
#include <QWindow>
#include <QOpenGLBuffer>
#include <QOpenGLContext>
#include <QOpenGLFunctions>
#include <QOpenGLShaderProgram>
#include <QOpenGLVertexArrayObject>
class GLWindow : public QWindow, protected QOpenGLFunctions
Q_OBJECT
public:
GLWindow(QWindow * = 0);
virtual ~GLWindow();
void initGL();
void paintGL();
void resizeGL(int, int);
protected:
virtual void exposeEvent(QExposeEvent *);
private:
void setupShaders();
QOpenGLBuffer _vbo;
QOpenGLBuffer _matbo;
QOpenGLContext *_context;
QOpenGLShaderProgram *_program;
QOpenGLVertexArrayObject _vao;
GLuint _positionAttr;
GLuint _colourAttr;
GLuint _matrixUnif;
size_t _colourOffset;
;
#endif
谁能看出我在做什么蠢事?
【问题讨论】:
关于无法使用最新版本的 openGL。一两个月前我遇到了同样的问题。看到这个帖子,它可能对你有帮助,它对我有用:qt-project.org/forums/viewthread/20424 @agrum 谢谢。我希望我知道为什么在我的实际软件中没有遇到这个问题。该线程让我意识到我可能也应该使用 QOpenGLShaderProgram 的一些功能。 【参考方案1】:明显的 GL 问题出现在您的 glVertexAttribPointer
调用中。
glVertexAttribPointer
设置通用顶点属性数据。 它的行为会根据缓冲区当前是否绑定在GL_ARRAY_BUFFER
绑定上而改变。
是的,这太可怕了。
由于这是绑定到该绑定点的缓冲区的主要用途,因此它们被称为 顶点 缓冲区对象。
如果存在缓冲区限制,则它会配置该属性以从该缓冲区读取数据,并且最后一个参数被解释为距缓冲区开头的字节偏移量。将要读取的实际数据量取决于其他参数(计数、数据类型的大小、步幅)。
如果在该绑定点没有缓冲区绑定,那么它会从最后一个参数指向的内存位置(在程序的地址空间中)读取数据。同样,从主内存读取并传输到 GL 的数据量取决于其他参数。
在您的情况下,没有任何约束:您刚刚释放了绑定到 GL_ARRAY_BUFFER
的任何内容。是的,这些缓冲点不会“堆积”或任何东西。在该绑定点最多可以绑定 一个 缓冲区。
当你打电话时
_matbo.release();
您是在告诉 GL 放弃对 GL_ARRAY_BUFFER
绑定点的任何绑定。因此,这些调用:
glVertexAttribPointer(_positionAttr, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glVertexAttribPointer(_colourAttr, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)(_colourOffset));
告诉 GL 从主内存中读取顶点属性数据,我很确定内存地址 0
和 _colourOffset
没有任何用处。预计很快就会崩溃......
解决方案?只需在调用glVertexAttribPointer
之前将正确的缓冲区对象重新绑定到绑定点即可:
_vbo.bind();
glVertexAttribPointer(_positionAttr, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glVertexAttribPointer(_colourAttr, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)(_colourOffset));
这正是您在非 VAO 工作路径中所做的。
其他建议:
既然您已经在使用QOpenGLShaderProgram
,您也可以只使用它的功能:
program->setAttributeBuffer(...);
在将 Qt 类型的表示(例如 QVector3D 或 QMatrix4x4)上传到 OpenGL 时,您应该非常小心。您无法控制它们的内存表示。您应该使用一些 Qt 包装器,或者上传原始数据(100% 确定)。
您应该在使用之前询问特定的(最低)GL 版本,或者至少测试 VAO 创建是否成功(create
返回 true)。 VAO 在例如 GL 2 或 ES 2 上不存在,但需要扩展。
【讨论】:
在同一个注释中,从您的上下文中提取您的一组函数,以获得您的版本中支持的函数的确切范围。QOpenGLContext::versionFunctions<QOpenGLFunction*>();
。这样你就可以确定你没有调用最近的函数。
谢谢,您的解释很有道理。是否可以将 glVertexAttribDivisor(用于实例化)与 QOpenGLShaderProgram
函数结合使用,或者这是灾难的根源?
抱歉,今天早些时候忘记接受您的答复了。到目前为止,我在 Qt 中实现实例化的尝试对我来说还没有成功(尽管我现在至少可以使用版本设置)。
完全可以拨打glVertexAttribDivisor
。其实真的应该被QOpenGLShaderProgram
曝光...以上是关于QOpenGLVertexArrayObject 导致多个 VBO 的段错误?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章