OpenGL 中的射线球相交
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【中文标题】OpenGL 中的射线球相交【英文标题】:Ray Sphere Intersections in OpenGL 【发布时间】:2015-12-13 13:46:27 【问题描述】:我正在尝试在 OpenGL 中使用射线球交点来执行鼠标拾取。我在网上找了几个公式,最后一个是 Stack Exchange 上一位用户建议的:
Ray-Sphere intersection
根据我对这个答案的理解,我正在检查二次方程是否有正根。我真的不在乎相交发生在哪里,只要光线与球体相交即可。我的代码如下,但似乎不起作用。
bool Mesh::useObject(vec3 camera, vec3 direction)
// a = (xB-xA)²+(yB-yA)²+(zB-zA)²
float a = ((direction.v[0] - camera.v[0])*(direction.v[0] - camera.v[0])
+ (direction.v[1] - camera.v[1])*(direction.v[1] - camera.v[1])
+ (direction.v[2] - camera.v[2])*(direction.v[2] - camera.v[2]));
// b = 2*((xB-xA)(xA-xC)+(yB-yA)(yA-yC)+(zB-zA)(zA-zC))
float b = 2 * ((direction.v[0] - camera.v[0])*(camera.v[0] - mOrigin.v[0])
+ (direction.v[1] - camera.v[1])*(camera.v[1] - mOrigin.v[1])
+ (direction.v[2] - camera.v[2])*(camera.v[2] - mOrigin.v[2]));
// c = (xA-xC)²+(yA-yC)²+(zA-zC)²-r²
float c = ((camera.v[0] - mOrigin.v[0])*(camera.v[0] - mOrigin.v[0])
+ (camera.v[1] - mOrigin.v[1])*(camera.v[1] - mOrigin.v[1])
+ (camera.v[2] - mOrigin.v[2])*(camera.v[2] - mOrigin.v[2])
- (mRadius)*(mRadius));
float delta = (b*b) - (4 * a*c);
if (delta < 0)
return false;
else
std::cout << "Object " << mMesh << " is at postion (" <<
mOrigin.v[0] << ", " <<
mOrigin.v[1] << ", " <<
mOrigin.v[2] << ")\n" <<
"Size: " << mRadius << std::endl;
return true;
我的 C++ 技能相当生疏,所以如果这是一种可怕的做法,我深表歉意。此方法采用三个浮点数的两个向量、相机的位置以及相机前面 1 个单位的场景中的点的坐标(我称之为方向)。
当我面对一个对象并按下一个键时,我想获取对象的位置及其半径,但只有当我站在场景中的一个对象上,或者我站得很近时,我才会得到输出到另一个大物体。很明显我的计算有问题(或者更糟糕的是,我的代码),但我无法弄清楚那是什么。 :(
如果您需要更多代码,或者有任何不清楚的地方,请告诉我。这是我对 SO 的第一个问题,所以如果这个问题措辞不当,我很抱歉。
编辑:我不应该使用鼠标坐标作为我的射线上的一个点。稍微修改了我的问题。
【问题讨论】:
您的 fromulas 完全忽略了您的投影矩阵(可能还有模型和视图矩阵)。仅使用(mouse_x, mouse_y,cam_z+1)
作为方向向量将 a) 得出一个非常奇怪的视野,并且 b) 还完全忽略 x 和 y 中的相机位置以及相机方向。
是的,你是对的,那是我的错。我曾经使用一个物理点,它只是相机的 x 和 y 位置,以及它的 z 位置 + 1,但这不起作用,绝望中我尝试使用鼠标坐标来查看是否会改变任何东西。假设我恢复到其他方法,这段代码应该工作吗?
对不起,这不正确。相机的 x 和 y 位置以及它所面对的任何方向 +1。
这并不重要。您仍然完全忽略投影参数。而且您还忽略了对象的模型转换(如果有)。您需要使用与渲染相同的投影参数unproject 2D 鼠标坐标,以获得有意义的 3D 方向矢量。
为什么在世界空间计算光线时需要投影参数? (假设我现在不使用鼠标坐标)。此外,我的对象的原点已与对象一起转换。
【参考方案1】:
这段代码看起来很乱。检查直线(direction,
origin
)与球体(center
,radius
)相交的通用公式应该是:
length(cross(direction, center-origin)) / length(direction) < radius
检查你是否正确实现,也许将一些操作分解成单独的函数。
【讨论】:
以上是关于OpenGL 中的射线球相交的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
opengl编程 : 利用鼠标的位置跟踪一条在世界坐标系中的射线