OpenGL 不使用 GLFW 和 GLLoadGen 在 Mavericks 上绘图
Posted
技术标签:
【中文标题】OpenGL 不使用 GLFW 和 GLLoadGen 在 Mavericks 上绘图【英文标题】:OpenGL not drawing on Mavericks with GLFW and GLLoadGen 【发布时间】:2014-10-03 10:50:59 【问题描述】:我正在尝试为 OpenGL 工作设置跨平台代码库,以下代码在我的硬盘驱动器的 Windows 7 分区上绘制得很好。但是,在 Mavericks 上,我只得到一个黑屏,不知道为什么。我已经尝试了指南和相关问题中建议的所有内容,但到目前为止没有任何效果!希望我只是遗漏了一些明显的东西,因为我对 OpenGL 还是很陌生。
#include "stdafx.h"
#include "gl_core_4_3.hpp"
#include <GLFW/glfw3.h>
int main(int argc, char* argv[])
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, 1);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
if (!glfwInit())
fprintf(stderr, "ERROR");
glfwTerminate();
return 1;
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(640, 480, "First GLSL Triangle", nullptr, nullptr);
if (!window)
fprintf(stderr, "ERROR");
glfwTerminate();
return 1;
glfwMakeContextCurrent(window);
gl::exts::LoadTest didLoad = gl::sys::LoadFunctions();
if (!didLoad)
fprintf(stderr, "ERROR");
glfwTerminate();
return 1;
printf("Number of functions that failed to load: %i\n", didLoad.GetNumMissing()); // This is returning 16 on Windows and 82 on Mavericks, however i have no idea how to fix that.
gl::Enable(gl::DEPTH_TEST);
gl::DepthFunc(gl::LESS);
float points[] =
0.0f, 0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
;
GLuint vbo = 0;
gl::GenBuffers(1, &vbo);
gl::BindBuffer(gl::ARRAY_BUFFER, vbo);
gl::BufferData(gl::ARRAY_BUFFER, sizeof(points) * sizeof(points[0]), points, gl::STATIC_DRAW);
GLuint vao = 0;
gl::GenVertexArrays(1, &vao);
gl::BindVertexArray(vao);
gl::EnableVertexAttribArray(0);
gl::BindBuffer(gl::ARRAY_BUFFER, vbo);
gl::VertexAttribPointer(0, 3, gl::FLOAT, 0, 0, NULL);
const char* vertexShader =
"#version 400\n"
"in vec3 vp;"
"void main() "
" gl_Position = vec4(vp, 1.0);"
"";
const char* fragmentShader =
"#version 400\n"
"out vec4 frag_colour;"
"void main() "
" frag_colour = vec4(1.0, 1, 1, 1.0);"
"";
GLuint vs = gl::CreateShader(gl::VERTEX_SHADER);
gl::ShaderSource(vs, 1, &vertexShader, nullptr);
gl::CompileShader(vs);
GLuint fs = gl::CreateShader(gl::FRAGMENT_SHADER);
gl::ShaderSource(fs, 1, &fragmentShader, nullptr);
gl::CompileShader(fs);
GLuint shaderProgram = gl::CreateProgram();
gl::AttachShader(shaderProgram, fs);
gl::AttachShader(shaderProgram, vs);
gl::LinkProgram(shaderProgram);
while (!glfwWindowShouldClose(window))
gl::ClearColor(0, 0, 0, 0);
gl::Clear(gl::COLOR_BUFFER_BIT | gl::DEPTH_BUFFER_BIT);
gl::UseProgram(shaderProgram);
gl::BindVertexArray(vao);
gl::DrawArrays(gl::TRIANGLES, 0, 3);
glfwPollEvents();
glfwSwapBuffers(window);
glfwTerminate();
return 0;
通过 Xcode 编译,使用 2013 Macbook Mini,Intel HD Graphics 5000。还可能值得注意的是 GLLoadGen GetNumMissing() 方法在 OSX 上返回 82 个丢失的函数,我不知道为什么会这样或如何修复它。 GLFW 包含 gl.h 而不是 gl3.h,但通过声明所需的宏来强制它包含 gl3.h 会输出有关包含两个标头的警告,但仍然没有绘制。任何帮助或建议都会很棒。
【问题讨论】:
在调用任何其他 GLFW 函数之前,您必须先调用glfwInit
。
@datenwolf 这样做会导致它在 GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(...) 上出错,它似乎没有创建,所以在下一个 if 语句中退出。
好吧,知道有一些错误只是成功的一半。您还应该报告发生了哪个错误。 glfw.org/docs/latest/group__error.html
@datenwolf "请求的客户端 API 版本不可用。"显然 4.3 不是一个东西,4.1 是。奇怪的是其他代码在 Windows 上工作。把所有这些写下来作为答案,我会接受的。
developer.apple.com/opengl/capabilities
【参考方案1】:
您必须在调用任何其他 GLFW 函数之前调用 glfwInit。还注册一个错误回调,以便获得诊断为什么某个 GLFW 操作失败。您请求的 OpenGL 配置文件不受 MacOS X Mavericks 支持。但是在设置窗口提示后调用glfwInit
会重置该选择,因此为什么你得到一个窗口+上下文,而不是所需的配置文件。在前面拉glfwInit
解决了这个问题,但现在由于缺乏操作系统支持,您的窗口+上下文创建失败。
【讨论】:
非常感谢。数小时的头痛消失了!【参考方案2】:在每次 openGL 调用之后,检查是否有错误(使用 glGetError 或 gl::GetError。对于您的着色器,您必须检查它们是否已正确编译,很可能存在错误。所以检查为好(glGetShader 和 glShaderInfoLog)。对链接阶段执行相同的操作。
【讨论】:
以上是关于OpenGL 不使用 GLFW 和 GLLoadGen 在 Mavericks 上绘图的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
使用 GLFW3 在 OpenGL 上下文之间共享纹理不起作用
使用 Opengl CORE 函数和 Comptability profile - GLFW