将 Ortho 切换到 OpenGL HUD 的透视图
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【中文标题】将 Ortho 切换到 OpenGL HUD 的透视图【英文标题】:Switching Ortho to perspective for OpenGL HUD 【发布时间】:2019-12-29 23:30:32 【问题描述】:我正在尝试在 OpenGL 中实现一个 HUD,它将在查看窗口的前面显示 2D 文本,在后面显示 3D 透视图(类似于 HUD)。
我正在使用 projectionView 矩阵创建 3D 片段,然后切换到正交矩阵来渲染我的四边形。我已经设法让它在没有正交矩阵的情况下工作(见下文),但由于某种原因,当我绘制 3D 对象时使用矩阵时,我的 2D 文本会消失,如果单独渲染文本则存在 并正确显示。
基本渲染循环:
glm::mat4 projection, projectionView, windowMatrix;
projection = glm::perspective(glm::radians(camera.Zoom), 800.0f / 600.0f, 0.1f, 100.0f);
windowMatrix = glm::ortho(0.0f,800.0f,0.0f,600.0f);
while (!glfwWindowShouldClose(window)) //Render loop
glm::mat4 view = camera.GetViewMatrix();
projectionView = projection * view;
//Update the Uniform
threeDShader->setMat4("projection", projectionView);
//Render() calls glDrawElements()
threeDObject->Render();
//Update the Uniform
textShader->setMat4("projection", windowMatrix);
//Render params = text, xPos, yPos, scale, color
//RenderText() calls glDrawArrays()
textHUD->RenderText("Hello World!", 25.0f, 25.0f, 1.0f, glm::vec3(0.9, 0.2f, 0.8f));
textShader 顶点着色器是:
#version 420 core
layout (location = 0) in vec4 vertex; // <vec2 pos, vec2 tex>
out vec2 TexCoords;
uniform mat4 projection;
void main()
gl_Position = vec4(vertex.xy * vec2(2.0/800,2.0/600) - vec2(1,1), 0.0f, 1.0f); <----(1)
//gl_Position = projection * vec4(vertex.xy, 0.0f, 1.0f); <----(2)
TexCoords = vertex.zw;
顶点着色器代码中的第 (1) 行明确说明了屏幕上的位置,用于显示文本以及背景中的其他 3D 对象。 我更喜欢使用使用正交矩阵的第 (2) 行(更改分辨率会更整洁),但由于某种原因,在没有渲染其他 3D 对象时有效,但在场景中渲染 3D 对象时消失.他们都使用单独的矩阵然后绘制他们的顶点/片段,所以在我看来他们不应该互相干扰。
每个片段着色器都是相同的,应该不是问题。我认为这可能与透视矩阵的近剪裁平面有关,但对于独立绘制调用,这应该不是问题。
我也尝试使用类似于透视矩阵的近远裁剪平面来实现正交矩阵,但没有成功。
【问题讨论】:
您确定 Text 不是简单地落后于 3D 对象并被深度测试丢弃了吗? 当矩阵由glm::ortho(0.0f,800.0f,0.0f,600.0f)
设置时,两行生成相同的结果。在这两种情况下,gl_Position.z
都是 0.0。这导致深度为0.5。如果在转换后手动设置gl_Position.z = -1.0
会怎样?
必须在textShader->setMat4("projection", windowMatrix)
之前安装textShader
着色器程序(glUseProgram
)
@Rabbid76 天才!你说对了!在使用 glUseProgram 首先安装之前,我正在更新制服。这解决了我的问题。我现在将添加下面问题的答案。谢谢你的建议。
那个答案确实有效。我不知道勾选框。现在打勾了。
【参考方案1】:
但由于某种原因,在没有其他 3D 对象被渲染时可以工作
我猜,threeDObject->Render();
和 textHUD->RenderText
分别安装了 glUseProgram
的着色器程序。
glUniform*
更改当前安装程序的默认统一块中的统一变量。
在更改制服之前,您已经安装了着色器程序:
(下面我建议,sahder程序类有一个方法use()
,用来安装程序)
while (!glfwWindowShouldClose(window)) //Render loop
glm::mat4 view = camera.GetViewMatrix();
projectionView = projection * view;
// Install 3D shader program and update the Uniform
threeDShader->use();
threeDShader->setMat4("projection", projectionView);
//Render() calls glDrawElements()
threeDObject->Render();
// Install text shader program and update the Uniform
textShader->use();
textShader->setMat4("projection", windowMatrix);
//Render params = text, xPos, yPos, scale, color
//RenderText() calls glDrawArrays()
textHUD->RenderText("Hello World!", 25.0f, 25.0f, 1.0f, glm::vec3(0.9, 0.2f, 0.8f));
【讨论】:
以上是关于将 Ortho 切换到 OpenGL HUD 的透视图的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章