OpenGL索引缓冲区对象元素顺序绘制不正确
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【中文标题】OpenGL索引缓冲区对象元素顺序绘制不正确【英文标题】:OpenGL Index Buffer Object element order incorrectly drawn 【发布时间】:2019-09-28 16:31:45 【问题描述】:请注意我的程序是如何绘制一个三角形的,但我试图在代码中表达的是绘制一个正方形。我的tri_indicies
索引缓冲区对象我相信正确地对这些元素进行排序,以便绘制一个正方形,但是在执行程序时,我在tri_indicies
中定义的绘制顺序不会反映在窗口中。不确定错误是否源于tri_indicies
,尽管我对元素顺序的更改不会影响我的渲染输出,但我想相信它在这里,但它很可能在其他地方。
我的程序使用抽象来特别是 VertexBuffer、VertexArray 和 IndexBuffer,所有这些都在下面详述。
const int buffer_object_size = 8;
const int index_buffer_object_size = 6;
float tri_verticies[buffer_object_size] =
-0.7f, -0.7f, // 0
0.7f, -0.7f, // 1
0.7f, 0.7f, // 2
-0.7f, 0.7f // 3
;
unsigned int tri_indicies[index_buffer_object_size] =
0, 1, 2,
2, 3, 0
;
VertexArray vertexArray;
VertexBuffer vertexBuffer(tri_verticies, buffer_object_size * sizeof(float)); // no call vertexBuffer.bind() constructor does it
VertexBufferLayout vertexBufferLayout;
vertexBufferLayout.push<float>(3);
vertexArray.add_buffer(vertexBuffer, vertexBufferLayout);
IndexBuffer indexBuffer(tri_indicies, index_buffer_object_size);
ShaderManager shaderManager;
ShaderSource shaderSource = shaderManager.parse_shader("BasicUniform.shader"); // ensure debug working dir is relative to $(ProjectDir)
unsigned int shader = shaderManager.create_shader(shaderSource.vertex_source, shaderSource.fragment_source);
MyGLCall(glUseProgram(shader));
稍后在 main 中,我有一个循环,应该将我的正方形绘制到屏幕上并淡化 1.0f
和 0.0f
之间的蓝色值。
while (!glfwWindowShouldClose(window))
MyGLCall(glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT));
vertexArray.bind();
indexBuffer.bind();
MyGLCall(glDrawElements(GL_TRIANGLES, index_buffer_object_size, GL_UNSIGNED_INT, nullptr)); // nullptr since we bind buffers using glGenBuffers
if (blue > 1.0f)
increment_color = -0.05f;
else if (blue < 0.0f)
increment_color = 0.05f;
blue += increment_color;
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
【问题讨论】:
【参考方案1】:数组tri_verticies
由顶点坐标和两个分量(x, y)
组成。因此,用于规范通用顶点属性数据数组的元组大小必须是 2 而不是 3:
vertexBufferLayout.push<float>(3);
vertexBufferLayout.push<float>(2);
你实际上做的是指定一个具有以下坐标的数组:
-0.7, -0.7, 0.7 // 0
-0.7, 0.7, 0.7 // 1
???, ???, ??? // 2
???, ???, ??? // 3
通常,对缓冲区对象的越界访问会产生未定义的结果。 见OpenGL 4.6 API Core Profile Specification - 6.4 Effects of Accessing Outside Buffer Bounds, page 79
【讨论】:
已修复,谢谢!我明白了,我是否有坐标为(x, y, z)
的组件,在这种情况下它将是 3。以上是关于OpenGL索引缓冲区对象元素顺序绘制不正确的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
我的OpenGL学习进阶之旅介绍顶点缓冲区对象VBO和元素数组缓冲区对象EBO,并对比使用VBO和不使用VBO绘制三角形的效果