GLSL 纹理不起作用
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【中文标题】GLSL 纹理不起作用【英文标题】:GLSL Texture Won't Work 【发布时间】:2012-09-17 22:43:25 【问题描述】:考虑以下几点:
virtual void Draw()
_texture->Bind(0);
_shader->Begin();
_shader->SetUniform("WVPMatrix", _mvp);
_shader->SetUniform("InColor", _color);
_shader->SetUniformImm("InTexture", 0);
_vbo.GetDeclaration().Activate();
_vbo.Render(GL_QUADS, _ibo, 4);
_shader->End();
void Texture2D::Bind(int index)
if (index != -1)
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + index);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _textureID);
对 _shader->Begin()、_shader->SetUniform、_shader->SetUniformImm、_vbo.GetDeclaration().Activate 和 _vbo.Render 的调用就像我将片段着色器设置为渲染静态颜色(或甚至穿过制服的颜色)它渲染得很好。
现在我正在尝试渲染一个 texture2d(它加载得很好,我用立即模式进行了测试)并且我得到了一个黑屏,为什么?
顶点:
#version 330
layout(location = 0) in vec3 VertexPosition;
layout(location = 1) in vec2 VertexTexCoord;
uniform mat4 WVPMatrix;
out vec2 TexCoord0;
void main()
TexCoord0 = VertexTexCoord;
gl_Position = WVPMatrix * vec4(VertexPosition, 1);
片段:
#version 330
in vec2 TexCoord0;
uniform sampler2D InTexture;
uniform vec4 InColor;
out vec4 OutFragColor;
void main()
OutFragColor = texture(InTexture, TexCoord0) * InColor;
PS:InColor 是白色的,所以它不会与纹理颜色混淆,并且 TexCoord0 是有效的,因为我已经将 OutFragColor 上的 R 和 B 设置为 TexCoord0 的 S 和 T 来调试它的值。
【问题讨论】:
记得set minification filter 的纹理?您是否对着色器编译和链接进行错误检查? 天哪!我以更“漂亮”的方式重写了纹理加载,却忘了设置它们-_- 谢谢 小心,在你说它在即时模式下可以正常工作后,我几乎删除了我的评论>_>很高兴它有帮助。 【参考方案1】:(贴出记账答案)
提问者忘记为他的纹理设置缩小过滤器,因此纹理不完整且不显示。
需要致电glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
(或GL_NEAREST)
【讨论】:
不应该是GL_MIN_FILTER
是GL_TEXTURE_MIN_FILTER
?以上是关于GLSL 纹理不起作用的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章