在 iO 中使用 Open GL 1.0 模板缓冲区进行屏蔽的问题
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【中文标题】在 iO 中使用 Open GL 1.0 模板缓冲区进行屏蔽的问题【英文标题】:Issue with masking using Open GL 1.0 stencil buffer in iOs 【发布时间】:2012-01-03 15:55:58 【问题描述】:我一直在努力寻找在 iO 上使用 OPEN GL 1.0 中的 Stencil Buffer 进行简单屏蔽的解决方案。
我绘制背景,然后使用 glPushMatrix 在其上绘制一个使用 drawFrame 绘制的框架。
我的框架由 VideoFrameTexture 组成,我尝试使用模板缓冲区使用 maskTexture 进行屏蔽。我的目标是仅将 videoFrameTexture 的一部分(由我的蒙版的白色区域定义,对应于圆形)绘制到背景上。
我使用以下代码,但未考虑蒙版图像。这是一个黑白 png。
-(void) drawFrame
GLfloat vertexes[] =
-1.0f, -1.0f, 0.0f,
1.0f, -1.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f,
-1.0f, 1.0f, 0.0f
;
GLshort texes[] =
1, 1,
0, 1,
0, 0,
1, 0,
;
glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertexes);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glTexCoordPointer(2, GL_SHORT, 0, texes);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
glStencilOp(GL_REPLACE, GL_REPLACE, GL_REPLACE);
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xffffffff);
/// Mask Drawing
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, maskTexture);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 0xffffffff); /* draw if ==1 */
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
///Frame Drawing
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, videoFrameTexture);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
glDisable(GL_STENCIL_TEST);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDeleteTextures(1, &videoFrameTexture);
我使用以下代码绘制视图:
- (void) drawView
[EAGLContext setCurrentContext:context];
//glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, viewFramebuffer);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT| GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
glOrthof(-1.0f, 1.0f, -1.5f, 1.5f, -10.0f, 10.0f);
glViewport(0, 0, backingWidth, backingHeight);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glScalef(1, 0.75, 1);
glTranslatef(0, -1, 0);
glRotatef(90, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
[self drawBackground];
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glScalef(1, 1, 1);
glTranslatef(0, 1, 0);
glRotatef(90, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
[self drawFrame];
glPopMatrix();
//present frame buffer
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, viewRenderbuffer);
[context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER_OES];
【问题讨论】:
【参考方案1】:模板缓冲区不适用于 1.0。只有 2.0
【讨论】:
什么? ES 1.0 没有模板缓冲区?真的吗?我查看了规范,它确实说不需要包含深度或模板缓冲区的实现(尽管它可以并且支持模板操作)。太好了,你甚至不需要在 ES 1.0 中使用深度缓冲区,太棒了! @ChristianRau:这根本不是真的(至少对于 v1.1 来说不是),我刚刚在 OpenGL ES 1.1/ios 上得到了模板阴影。以上是关于在 iO 中使用 Open GL 1.0 模板缓冲区进行屏蔽的问题的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章