Windows 上的 SKIA 渲染(HDC 的 SkCanvas)
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【中文标题】Windows 上的 SKIA 渲染(HDC 的 SkCanvas)【英文标题】:SKIA Rendering on Windows(SkCanvas from HDC) 【发布时间】:2015-06-17 16:30:49 【问题描述】:我正在尝试使用 SKIA 在 Windows 上绘图。
是否有从 HDC 启动 SkCanvas 的方法?
【问题讨论】:
【参考方案1】:有几种方法可以在 Windows 上“使用”skia。这些方法在您 skia 文件夹中 skia\src\views\win 的 SkOSWindow_win.cpp 中进行了描述。
例如:
您可以像在函数 SkOSWindow::attachGL
中那样将 OpenGL 视口附加到您的窗口HDC dc = GetDC((HWND)fHWND);
if (NULL == fHGLRC)
fHGLRC = SkCreateWGLContext(dc, msaaSampleCount,
kGLPreferCompatibilityProfile_SkWGLContextRequest);
if (NULL == fHGLRC)
return false;
glClearStencil(0);
glClearColor(0, 0, 0, 0);
glStencilMask(0xffffffff);
glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
if (wglMakeCurrent(dc, (HGLRC)fHGLRC))
// use DescribePixelFormat to get the stencil bit depth.
int pixelFormat = GetPixelFormat(dc);
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd;
DescribePixelFormat(dc, pixelFormat, sizeof(pfd), &pfd);
info->fStencilBits = pfd.cStencilBits;
// Get sample count if the MSAA WGL extension is present
SkWGLExtensions extensions;
if (extensions.hasExtension(dc, "WGL_ARB_multisample"))
static const int kSampleCountAttr = SK_WGL_SAMPLES;
extensions.getPixelFormatAttribiv(dc,
pixelFormat,
0,
1,
&kSampleCountAttr,
&info->fSampleCount);
else
info->fSampleCount = 0;
glViewport(0, 0,
SkScalarRoundToInt(this->width()),
SkScalarRoundToInt(this->height()));
return true;
您可以像 SkOSWindow::doPaint 中所做的那样,通过 BitBlt 操作将 SkCanvas 的内容复制到 HDC
HDC hdc = (HDC)ctx;
const SkBitmap& bitmap = this->getBitmap();
BITMAPINFO bmi;
memset(&bmi, 0, sizeof(bmi));
bmi.bmiHeader.biSize = sizeof(BITMAPINFOHEADER);
bmi.bmiHeader.biWidth = bitmap.width();
bmi.bmiHeader.biHeight = -bitmap.height(); // top-down image
bmi.bmiHeader.biPlanes = 1;
bmi.bmiHeader.biBitCount = 32;
bmi.bmiHeader.biCompression = BI_RGB;
bmi.bmiHeader.biSizeImage = 0;
//
// Do the SetDIBitsToDevice.
//
// TODO(wjmaclean):
// Fix this call to handle SkBitmaps that have rowBytes != width,
// i.e. may have padding at the end of lines. The SkASSERT below
// may be ignored by builds, and the only obviously safe option
// seems to be to copy the bitmap to a temporary (contiguous)
// buffer before passing to SetDIBitsToDevice().
SkASSERT(bitmap.width() * bitmap.bytesPerPixel() == bitmap.rowBytes());
bitmap.lockPixels();
int ret = SetDIBitsToDevice(hdc,
0, 0,
bitmap.width(), bitmap.height(),
0, 0,
0, bitmap.height(),
bitmap.getPixels(),
&bmi,
DIB_RGB_COLORS);
(void)ret; // we're ignoring potential failures for now.
bitmap.unlockPixels();
【讨论】:
我认为解决方案 2 是最好的方法。 这取决于你想要得到什么。 #2 产生可预测的渲染结果并且更健壮,但不使用 OpenGL,因此速度显着变慢。以上是关于Windows 上的 SKIA 渲染(HDC 的 SkCanvas)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Skia 或 Direct2D 如何使用 GPU 渲染线条或多边形?