遵循官方 direct2d 示例,但出现访问冲突错误 [重复]
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【中文标题】遵循官方 direct2d 示例,但出现访问冲突错误 [重复]【英文标题】:follow official direct2d sample but got access violation error [duplicate] 【发布时间】:2019-08-16 09:44:43 【问题描述】:按照 Direct2D (https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct2d/direct2d-quickstart) 的官方教程使用 Visual Studio 2019 创建示例项目。在 x86 中运行代码时,在将平台更改为 x64 时一切正常,我收到一条错误消息:“异常抛出:读取访问冲突。在 SampleD2D.cpp 中。 (该行在下面的代码中被注释)
错误是:
Exception thrown: read access violation.
this was 0xBB18F6E8.
LRESULT CALLBACK DemoApp::WndProc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
LRESULT result = 0;
if (message == WM_CREATE)
LPCREATESTRUCT pcs = (LPCREATESTRUCT)lParam;
DemoApp* pDemoApp = (DemoApp*)pcs->lpCreateParams;
::SetWindowLongPtrW(
hwnd,
GWLP_USERDATA,
PtrToUlong(pDemoApp)
);
result = 1;
else
DemoApp* pDemoApp = reinterpret_cast<DemoApp*>(static_cast<LONG_PTR>(
::GetWindowLongPtrW(
hwnd,
GWLP_USERDATA
)));
bool wasHandled = false;
if (pDemoApp)
switch (message)
case WM_SIZE:
UINT width = LOWORD(lParam);
UINT height = HIWORD(lParam);
pDemoApp->OnResize(width, height); // throw the error!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
result = 0;
wasHandled = true;
break;
case WM_DISPLAYCHANGE:
InvalidateRect(hwnd, NULL, FALSE);
result = 0;
wasHandled = true;
break;
case WM_PAINT:
pDemoApp->OnRender();
ValidateRect(hwnd, NULL);
result = 0;
wasHandled = true;
break;
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
result = 1;
wasHandled = true;
break;
if (!wasHandled)
result = DefWindowProc(hwnd, message, wParam, lParam);
return result;
【问题讨论】:
您是否更改了其他内容?您的系统规格是什么? 嘿,我没有改变任何东西。这是带有 i7-8700 CPU 的 windows 10 pro 顺便说一句。我查看了您的链接并在第 4 部分中发现了错误的代码(如您所声称的)。您可以制作一个示例错误报告(并向我致以问候)。 ;-) MS 在示例中有一个错误,不想修复。这是一个更好的:github.com/Const-me/Direct2D-demo @Sonts 我没想到会出现这样的完全相同的副本。 (我想知道为什么我在谷歌搜索时没有找到它......)另一方面,OP 并不是第一个进入这个陷阱的人。很遗憾(对于MS)。 ;-)(或者,磨砺你的眼睛真的很有价值吗?这里和那里的小错误迫使你(真的)了解发生了什么......) 【参考方案1】:不幸的是,我不是 WinAPI 专家,但出于好奇,我在 Google 上搜索了一下。现在,我很确定 OPs 问题:
::SetWindowLongPtrW(
hwnd,
GWLP_USERDATA,
PtrToUlong(pDemoApp)
);
特别是PtrToUlong(pDemoApp)
。
这可能适用于 32 位应用程序,但不适用于 64 位。
long
在 MS VC++ 32 位中 - 适用于 x86 和 x64 平台。
因此,将指针转换为 long
或 unsigned long
有助于在 x64 上出错(只要高 32 位不为 0,这可能很难预测)。
谷歌搜索我发现的这个方向,例如PtrToUlong Q/A on gamedev.net 这个(旧)答案:
msdn,尽量避免使用这些,因为您将指针转换为无符号长整数。这可能在 32 位可执行文件上正常工作,但如果您在 64 位中编译,您可能会遇到问题。
这支持了我的怀疑。
根据 MS 文档。 SetWindowLongPtrW function,签名为:
LONG_PTR SetWindowLongPtrW( HWND hWnd, int nIndex, LONG_PTR dwNewLong );
所以,这应该可以解决它:
::SetWindowLongPtrW(
hwnd,
GWLP_USERDATA,
reinterpret_cast<LONG_PTR>(pDemoApp)
);
请注意 MS 文档。关于LONG_PTR
:
LONG_PTR
指针精度的有符号长类型。在将指针转换为 long 以执行指针运算时使用。
此类型在 BaseTsd.h 中声明如下:
C++
#if defined(_WIN64) typedef __int64 LONG_PTR; #else typedef long LONG_PTR; #endif
顺便说一句。我也没看懂
DemoApp* pDemoApp = reinterpret_cast<DemoApp*>(static_cast<LONG_PTR>(
::GetWindowLongPtrW(
hwnd,
GWLP_USERDATA
)));
根据文档。 GetWindowLongPtrW function,函数返回LONG_PTR
。那么,为什么是static_cast<LONG_PTR>
?如果绝对必要,类型转换应该始终是最后的手段。 (虽然,我承认没有 WinAPI 可能无法使用。)
【讨论】:
以上是关于遵循官方 direct2d 示例,但出现访问冲突错误 [重复]的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章