Allegro 帧率问题
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【中文标题】Allegro 帧率问题【英文标题】:Allegro framerate issue 【发布时间】:2015-02-22 19:51:01 【问题描述】:所以我最近在 Allegro 上遇到了一些问题。我不知道是什么原因造成的,但我会尽力在下面详细说明问题。
在我的主要功能中,我有这样的东西:
int main()
Game *game = new Game();
game->init(800, 600, 60); //width, height, framerate
PlayState *playState = new PlayState(); //extends abstract class GameState
game->setDefaultState(playState);
game->startGame();
gMemoryTracker.reportAllocations(cout);
system("pause");
return 0;
这很好用,在每帧结束时打印经过的时间显示每帧大约 16.7 毫秒。然而,由于我希望 Game 类最终充当一个成熟的 GameState 管理器(目前它只支持一个 GameState),我希望 Game 类的 init 函数调用每个 GameState 自己的单独的 init 函数。显然,这意味着在调用游戏的 init 函数之前注册每个 GameState,所以我将 main 函数更改为如下所示:
int main()
Game *game = new Game();
//this is where the call to init used to be
PlayState *playState = new PlayState();
game->setDefaultState(playState);
game->init(800, 600, 60); //now this is called after we create a GameState and set it as default
game->startGame();
gMemoryTracker.reportAllocations(cout);
system("pause");
return 0;
问题是现在每帧渲染大约需要 1100 毫秒,即使 Game 类报告帧速率仍设置为 60fps。为了调试此问题,我对 main 进行了最后一次更改:
int main()
Game *game = new Game();
PlayState *playState = new PlayState();
game->init(800, 600, 60); //now init is being called after we create a new GameState, but before we set it as default
game->setDefaultState(playState);
game->startGame();
gMemoryTracker.reportAllocations(cout);
system("pause");
return 0;
但这会导致与之前相同的问题,每帧渲染大约需要 1100 毫秒。似乎这个问题只发生在我在创建新的 GameState 后调用 init 时,所以我查看了 PlayState 类的构造函数和 Game 类的 init 函数,看看我是否能找到会导致这种行为的东西,但我仍然无法找到原因。您可以在下面找到上述两个功能:
bool Game::init(int width, int height, float frameRate)
mFrameRate = frameRate;
bool result = mpGraphics->init(width, height); //initialize the graphics system
//this calls the init function for the default GameState. commented-out for debugging purposes
//result = result && mpDefaultState->init();
return result; //were all inits successful?
PlayState::PlayState() : GameState("play_state")
//create required graphics buffers and fonts
bgBuffer = new GraphicsBuffer(DISPLAY_SIZE.getX(), DISPLAY_SIZE.getY());
woodsBuffer = new GraphicsBuffer(ASSET_PATH + "Woods.png");
smurfBuffer = new GraphicsBuffer(ASSET_PATH + "smurf_sprites.png");
font = new Font(ASSET_PATH + "cour.ttf", 12);
smurfAnimation = new Animation(60, true); //create new animation for smurf walk cycle. args are animation framerate (must be <= game framerate) and loop animation
//load sprites from spritesheet
for (int y = 0; y < (int)SPRITE_SHEET_SIZE.getY() / (int)SPRITE_SIZE.getY(); y++)
for (int x = 0; x < (int)SPRITE_SHEET_SIZE.getX() / (int)SPRITE_SIZE.getX(); x++)
//there was already a class named Rectangle, so i had to get creative
UnequalSquare uSquare(x * (int)SPRITE_SIZE.getX(), y * (int)SPRITE_SIZE.getY(), (int)SPRITE_SIZE.getX(), (int)SPRITE_SIZE.getY());
smurfAnimation->addSprite(Sprite(*smurfBuffer, uSquare));
我还注意到的一件事是,如果我在 PlayState 的渲染函数中注释掉所有渲染调用,游戏会以正确的帧速率运行,但显然这不是一个可行的解决方案。我将在下面发布渲染功能。目前它的效率不是很高(每帧创建新的精灵对象),但这并不能解释为什么在创建 PlayState 实例之前调用 Game.init() 会完美运行。
void PlayState::render(GraphicsSystem* graphics, const Timer& frameTimer)
// Create background
Sprite bgSprite(*bgBuffer);
graphics->fill(*bgBuffer, Color(255, 0, 0));
// Create image
Sprite woodsSprite(*woodsBuffer);
Vector2D woodsLocation((DISPLAY_SIZE.getX() - (woodsSprite.getWidth() * WOODS_SCALE)) / 2.0, (DISPLAY_SIZE.getY() - (woodsSprite.getHeight() * WOODS_SCALE)) / 2.0);
// Draw Text
int fontWidth = font->getTextWidth(TEXT_STRING);
int fontHeight = font->getFontHeight();
for (int i = 0; i <= DISPLAY_SIZE.getY() / fontHeight; i++)
for (int j = 0; j <= DISPLAY_SIZE.getX() / fontWidth; j++)
graphics->drawText(*bgBuffer, Vector2D(j * fontWidth, i * fontHeight), TEXT_STRING, *font, Color());
//update the animation
smurfAnimation->update();
// Draw sprites to backbuffer
graphics->drawSpriteToBackbuffer(gZeroVector2D, bgSprite);
graphics->drawSpriteToBackbuffer(woodsLocation, woodsSprite, WOODS_SCALE);
graphics->drawSpriteToBackbuffer(gZeroVector2D, smurfAnimation->getCurrentSprite());
谁能看到我遇到此问题的任何原因?我已经用了几个小时了,我这辈子都想不通。
【问题讨论】:
【参考方案1】:我发现了问题。来自 Allegro 5 文档:
除非您设置 ALLEGRO_MEMORY_BITMAP 标志,否则将为当前显示创建位图。 Blitting 到另一个显示器可能会很慢。
我试图在创建显示之前创建位图,从而导致性能不佳。设置 ALLEGRO_MEMORY_BITMAP 标志可以显着提高帧速率,但每帧仍然需要大约 100ms-200ms。我想这只是 Allegro 的一个弱点,我需要从现在开始考虑。
来源:https://www.allegro.cc/manual/5/al_create_bitmap
【讨论】:
您可以使用的一种可能的加速方法是在您的游戏管理器类之外进行显示,例如在 main 中,并将指向它的指针传递给您的类,以防您在其中需要它,即显示可以在位图加载之前启动,然后使用视频位图而不是内存位图的方式。当然我不知道你的游戏架构,所以这可能是一个不可能的选择。以上是关于Allegro 帧率问题的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章