如何将 BVH 节点对象转换为简单数组?
Posted
技术标签:
【中文标题】如何将 BVH 节点对象转换为简单数组?【英文标题】:How to convert a BVH node object into a simple array? 【发布时间】:2020-05-05 11:58:44 【问题描述】:我正在开发一个 Opengl 光线追踪器,它能够加载 obj 文件并对其进行光线追踪。我的应用程序使用 assimp 加载 obj 文件,然后使用着色器存储对象将所有三角形面(顶点和索引)发送到片段着色器。基本结构即将将结果从片段着色器渲染到四边形。
当我加载更大的 obj-s(超过 100 个三角形)时,计算机需要很长时间才能完成交点,因此我开始创建 BVH-tree 以加快处理速度。 我的 BVH 根据 AABB 中包含的三角形面的平均中值,递归地将空间分成两个轴对齐的边界框。
我成功构建了 BVH 树结构(在 CPU 上),现在我想将其转换为简单数组,然后将其发送到片段着色器(到着色器存储缓冲区)。
这是我的 BVH 类的结构。
class BvhNode
public:
BBox bBox;
vector<BvhNode> children;
bool isLeaf;
int depthOfNode;
vector<glm::vec3> primitiveCoordinates;
BvhNode()
~BvhNode()
BvhNode(vector<glm::vec3> &primitiveCoordinates)
this->primitiveCoordinates = primitiveCoordinates;
void buildTree(vector<glm::vec3> &indicesPerFaces, int depth) ...
glm::vec3 calculateCenterofTriangle(glm::vec3 vec, glm::vec3 vec1, glm::vec3 vec2) ...
glm::vec3 getCoordinatefromIndices(float index) ...
BBox getBBox(vector<glm::vec3> &indices) ...
;
但首先我想将它转换为一个简单的数组,因为 GLSL 不支持指针。我读过关于可以将二叉树转换为数组的信息(当然,如果树是完整的)。我正在拔头发。我如何遍历整个节点,包括子节点,当然还有如何用空节点完成它(以实现完整二叉树的定义)?我开始编写如下所示的方法,但是当我将nodes
变量声明为全局变量时出现分段错误。我不知道为什么。
vector<BvhNode> nodes; // it is a global variable
void putNodeIntoArray(BvhNode node)
nodes.push_back(node.children.at(0));
nodes.push_back(node.children.at(1));
我想,当我创建树时,我需要以某种方式在左右子节点开始的每个节点上签名。
感谢任何帮助。
【问题讨论】:
“儿童”是否总是至少有 2 项?如果没有,您将收到超出范围的错误。检查向量大小或简单地使用 std::vector.insert 其实根节点肯定有两个孩子。如果我将“节点”变量作为局部变量,它工作正常。但是,如果我声明为全球性的,它就不再起作用了。我也试过std::vector。它也会给出段错误。 其实,如果我使用引用运算符:nodes.push_back(&node.children.at(0));一切都会好起来的。 【参考方案1】:在数组中布置二叉树节点的一种方法是:对于树中的所有节点,如果给定节点的数组索引为i
,则其子节点的索引为2i + 1
和2i + 2
(更全面地描述here)。
假设您有一个complete tree,您可以使用简单的广度优先遍历将您的树写入一个数组:
在伪代码中:
int current_index = 0;
node[] array = new node[2^n];
q nodes;
q.add(root);
while (!q.empty)
node current_node = q.front()
array[current_index] = current_node;
if (current_node.left != null)
q.add(current_node.left);
if (current_node.right != null)
q.add(current_node.right);
current_index++;
如果您的树不完整(可能不完整,但这取决于您的 BVH 实现),您需要稍微修改它以正确跟踪每个节点应该进入的索引。它也会浪费空间,如上面链接中所述。
除了按广度优先顺序布置节点外,还可以按基于物理的渲染here 中所述的深度优先顺序(更有效地)布置节点。
【讨论】:
以上是关于如何将 BVH 节点对象转换为简单数组?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章