将非分层变换应用于分层骨架?
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【中文标题】将非分层变换应用于分层骨架?【英文标题】:apply non-hierarchial transforms to hierarchial skeleton? 【发布时间】:2012-07-28 04:10:02 【问题描述】:我使用 Blender3D,但答案可能不是 API 专有的。
我有一些矩阵需要分配给 PoseBones。当没有骨骼层次(父子关系)时,生成的姿势看起来很好,而当有骨骼层次时,姿势看起来很乱。
我已在此处上传了包含装配模型、文本动画导入器和测试动画文件的示例混合的存档: http://www.2shared.com/file/5qUjmnIs/sample_files.html 通过选择一个骨架并在“sba”文件上运行导入器来导入动画。 对两个骨架都执行此操作。
这就是我在真实(复杂)导入器中分配姿势的方式:
matrix_bases = ... # matrix from file
animation_matrix = matrix_basis * pose.bones['mybone'].matrix.copy()
pose.bones[bonename].matrix = animation_matrix
如果我进入编辑模式,选择所有骨骼并按 Alt+P 撤消育儿,姿势看起来又好了。
API 文档说 PoseBone.matrix 位于“对象空间”中,但从这些测试中我似乎很清楚它们与父骨骼相关。
应用约束和驱动程序后的最终 4x4 矩阵(object 空间)
我试着做这样的事情:
matrix_basis = ... # matrix from file
animation_matrix = matrix_basis * (pose.bones['mybone'].matrix.copy() * pose.bones[bonename].bone.parent.matrix_local.copy().inverted())
pose.bones[bonename].matrix = animation_matrix
但看起来更糟。尝试了操作顺序,没有运气。
为了记录,在旧的 2.4 API 中,这就像一个魅力:
matrix_basis = ... # matrix from file
animation_matrix = armature.bones['mybone'].matrix['ARMATURESPACE'].copy() * matrix_basis
pose.bones[bonename].poseMatrix = animation_matrix
pose.update()
Blender API 参考链接:
http://www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_63_17/bpy.types.BlendData.html#bpy.types.BlendData
http://www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_63_17/bpy.types.PoseBone.html#bpy.types.PoseBone
【问题讨论】:
【参考方案1】:'object space' 可能确实意味着相对于父骨骼。您可以通过乘以父变换矩阵的逆矩阵从全局转换为局部。您可能还会发现您需要乘以所有父逆变换的串联:乘 B1 * inverse(B0) 和 B2 * (inverse(B1) * inverse(B0))。
这里有一些做类似事情的示例代码(在 Panda3D 中,不是 Blender,但相同的一般概念)。我们从 3 个具有全局位置和旋转值的骨骼开始,将它们放在一起,然后将全局坐标转换为正确的局部矩阵。
# Load three boxes ('bones'), give them global position and rotation
# each is 3 units long, at a 30 degree angle.
self.bone1=loader.loadModel("box.egg")
self.bone1.reparentTo(render)
self.bone2=loader.loadModel("box.egg")
self.bone2.reparentTo(self.bone1)
self.bone3=loader.loadModel("box.egg")
self.bone3.reparentTo(self.bone2)
'''
equivalent code, in local coordinates
self.bone1.setPos(0,0,0)
self.bone1.setHpr(0,0,30)
self.bone2.setPos(0,0,3)
self.bone2.setHpr(0,0,30)
self.bone3.setPos(0,0,3)
self.bone3.setHpr(0,0,30)
'''
# give each a global rotation value
R1=Mat4()
R1.setRotateMat(30,Vec3(0,1,0))
R2=Mat4()
R2.setRotateMat(60,Vec3(0,1,0))
R3=Mat4()
R3.setRotateMat(90,Vec3(0,1,0))
# set global translation values
T1=Mat4()
# position of bone 2 in global coords
T2 = Mat4.translateMat(1.271,0,2.606)
# position of bone 3 in global coords
T3 = Mat4.translateMat(3.782,0,4.036)
# set the matrix for bone 1
M1 = R1 * T1
self.bone1.setMat(M1)
# get inverse of matrix of parent
I1 = Mat4()
I1.invertFrom (M1)
# multiply bone2 matrix times inverse of parent
M2 = R2 * T2
M2 = M2 * I1
self.bone2.setMat(M2)
# get inverse of parent for next bone
I2 = Mat4()
I2.invertFrom(M2)
M3 = R3 * T3
# notice that M3 * I2 isn't enough - needs to be M3 * (I1 * I2)
M3 = M3 * (I1 * I2)
self.bone3.setMat(M3)
【讨论】:
经过一些测试,这里的“对象空间”实际上是“相对于骨架原点的位置”,而是“相对于父骨骼的旋转”。我尝试相应地更改我的代码,但没有运气。 blender.org/forum/viewtopic.php?p=98632#98632以上是关于将非分层变换应用于分层骨架?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章