使用 OpenGL 2.0 API 在 GLSurfaceView 上将 Android 相机预览旋转 90 度
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【中文标题】使用 OpenGL 2.0 API 在 GLSurfaceView 上将 Android 相机预览旋转 90 度【英文标题】:Rotating Android Camera Preview by 90 degrees on GLSurfaceView using OpenGL 2.0 APIs 【发布时间】:2016-08-10 18:45:26 【问题描述】:注意我是 android 和 OpenGL 的新手。
我使用代码在屏幕上显示 Android 相机预览。我想在下面的“MainRenderer”类中使用 OpenGL 2.0 将相机角度旋转 90 度(由于我的应用程序处于纵向模式,因此以纵向分辨率匹配我的相机)。我查看了Android camera rotate,但它没有执行轮换。
在布局 xml 中设置“android:rotation='90'”会旋转表面视图,但会产生黑色表面 - 没有相机预览。
由于我使用的是 GLSurfaceView,我现在希望通过执行矩阵旋转和纵横比调整来实际旋转 OpenGL 2.0 中的相机预览。像这样的帖子很少 How to rotate a camera view in OpenGL 2.0 ES 和 http://www.programcreek.com/java-api-examples/index.php?class=android.opengl.Matrix&method=rotateM 但由于我不熟悉 OpenGL(我希望尽快熟悉),我无法将 API 与下面的代码联系起来。
我知道也许 rotateM 和 translateM(猜测使用 ModelViewProjection Matrix)可能会做我打算完成的事情。
我想知道下面可能需要更改 vtmp 和 ttmp 吗?
感谢任何帮助。
原代码来自http://maninara.blogspot.com/2012/09/render-camera-preview-using-opengl-es.html
//在清单中
< uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true"/>
< uses-feature android:name="android.hardware.camera"/>
< uses-permission android:name="android.permission.CAMERA"/>
< uses-permission android:name="android.permission.WAKE_LOCK"/>
... android:screenOrientation="landscape" ... // activity property
// 活动
public class MainActivity extends Activity
private MainView mView;
private WakeLock mWL;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
super.onCreate(savedInstanceState);
// full screen & full brightness
requestWindowFeature ( Window.FEATURE_NO_TITLE);
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP_SCREEN_ON, WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP_SCREEN_ON);
mWL = ((PowerManager)getSystemService ( Context.POWER_SERVICE )).newWakeLock(PowerManager.FULL_WAKE_LOCK, "WakeLock");
mWL.acquire();
mView = new MainView(this);
setContentView ( mView );
@Override
protected void onPause()
if ( mWL.isHeld() )
mWL.release();
mView.onPause();
super.onPause();
@Override
protected void onResume()
super.onResume();
mView.onResume();
if(!mWL.isHeld()) mWL.acquire();
// 查看
class MainView extends GLSurfaceView
MainRenderer mRenderer;
MainView ( Context context )
super ( context );
mRenderer = new MainRenderer(this);
setEGLContextClientVersion ( 2 );
setRenderer ( mRenderer );
setRenderMode ( GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY );
public void surfaceCreated ( SurfaceHolder holder )
super.surfaceCreated ( holder );
public void surfaceDestroyed ( SurfaceHolder holder )
mRenderer.close();
super.surfaceDestroyed ( holder );
public void surfaceChanged ( SurfaceHolder holder, int format, int w, int h )
super.surfaceChanged ( holder, format, w, h );
// 渲染器
public class MainRenderer implements GLSurfaceView.Renderer, SurfaceTexture.OnFrameAvailableListener
private final String vss =
"attribute vec2 vPosition;\n" +
"attribute vec2 vTexCoord;\n" +
"varying vec2 texCoord;\n" +
"void main() \n" +
" texCoord = vTexCoord;\n" +
" gl_Position = vec4 ( vPosition.x, vPosition.y, 0.0, 1.0 );\n" +
"";
private final String fss =
"#extension GL_OES_EGL_image_external : require\n" +
"precision mediump float;\n" +
"uniform samplerExternalOES sTexture;\n" +
"varying vec2 texCoord;\n" +
"void main() \n" +
" gl_FragColor = texture2D(sTexture,texCoord);\n" +
"";
private int[] hTex;
private FloatBuffer pVertex;
private FloatBuffer pTexCoord;
private int hProgram;
private Camera mCamera;
private SurfaceTexture mSTexture;
private boolean mUpdateST = false;
private MainView mView;
MainRenderer ( MainView view )
mView = view;
float[] vtmp = 1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f ;
float[] ttmp = 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f ;
pVertex = ByteBuffer.allocateDirect(8*4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
pVertex.put ( vtmp );
pVertex.position(0);
pTexCoord = ByteBuffer.allocateDirect(8*4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
pTexCoord.put ( ttmp );
pTexCoord.position(0);
public void close()
mUpdateST = false;
mSTexture.release();
mCamera.stopPreview();
mCamera.release();
mCamera = null;
deleteTex();
public void onSurfaceCreated ( GL10 unused, EGLConfig config )
//String extensions = GLES20.glGetString(GLES20.GL_EXTENSIONS);
//Log.i("mr", "Gl extensions: " + extensions);
//Assert.assertTrue(extensions.contains("OES_EGL_image_external"));
initTex();
mSTexture = new SurfaceTexture ( hTex[0] );
mSTexture.setOnFrameAvailableListener(this);
mCamera = Camera.open();
try
mCamera.setPreviewTexture(mSTexture);
catch ( IOException ioe )
GLES20.glClearColor ( 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f );
hProgram = loadShader ( vss, fss );
public void onDrawFrame ( GL10 unused )
GLES20.glClear( GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT );
synchronized(this)
if ( mUpdateST )
mSTexture.updateTexImage();
mUpdateST = false;
GLES20.glUseProgram(hProgram);
int ph = GLES20.glGetAttribLocation(hProgram, "vPosition");
int tch = GLES20.glGetAttribLocation ( hProgram, "vTexCoord" );
int th = GLES20.glGetUniformLocation ( hProgram, "sTexture" );
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, hTex[0]);
GLES20.glUniform1i(th, 0);
GLES20.glVertexAttribPointer(ph, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 4*2, pVertex);
GLES20.glVertexAttribPointer(tch, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 4*2, pTexCoord );
GLES20.glEnableVertexAttribArray(ph);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(tch);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
GLES20.glFlush();
public void onSurfaceChanged ( GL10 unused, int width, int height )
GLES20.glViewport( 0, 0, width, height );
Camera.Parameters param = mCamera.getParameters();
List psize = param.getSupportedPreviewSizes();
if ( psize.size() > 0 )
int i;
for ( i = 0; i < psize.size(); i++ )
if ( psize.get(i).width < width || psize.get(i).height < height )
break;
if ( i > 0 )
i--;
param.setPreviewSize(psize.get(i).width, psize.get(i).height);
//Log.i("mr","ssize: "+psize.get(i).width+", "+psize.get(i).height);
param.set("orientation", "landscape");
mCamera.setParameters ( param );
mCamera.startPreview();
private void initTex()
hTex = new int[1];
GLES20.glGenTextures ( 1, hTex, 0 );
GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, hTex[0]);
GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
private void deleteTex()
GLES20.glDeleteTextures ( 1, hTex, 0 );
public synchronized void onFrameAvailable ( SurfaceTexture st )
mUpdateST = true;
mView.requestRender();
private static int loadShader ( String vss, String fss )
int vshader = GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER);
GLES20.glShaderSource(vshader, vss);
GLES20.glCompileShader(vshader);
int[] compiled = new int[1];
GLES20.glGetShaderiv(vshader, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, compiled, 0);
if (compiled[0] == 0)
Log.e("Shader", "Could not compile vshader");
Log.v("Shader", "Could not compile vshader:"+GLES20.glGetShaderInfoLog(vshader));
GLES20.glDeleteShader(vshader);
vshader = 0;
int fshader = GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER);
GLES20.glShaderSource(fshader, fss);
GLES20.glCompileShader(fshader);
GLES20.glGetShaderiv(fshader, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, compiled, 0);
if (compiled[0] == 0)
Log.e("Shader", "Could not compile fshader");
Log.v("Shader", "Could not compile fshader:"+GLES20.glGetShaderInfoLog(fshader));
GLES20.glDeleteShader(fshader);
fshader = 0;
int program = GLES20.glCreateProgram();
GLES20.glAttachShader(program, vshader);
GLES20.glAttachShader(program, fshader);
GLES20.glLinkProgram(program);
return program;
【问题讨论】:
如果你真的想走 OpenGL ES 路线,请参阅 Grafika (github.com/google/grafika) 中的“来自相机的纹理”。它演示了相机预览的任意位置、旋转、缩放和“缩放”,并输出到 SurfaceView。另外:您似乎正在请求唤醒锁定权限;请务必阅读***.com/questions/2131948/force-screen-on/…。 @fadden 谢谢。是的,唤醒锁文章似乎有所帮助。 【参考方案1】:我认为有几种方法取决于什么更适合你:
-
根据角度更改顶点数组值(可能是最简单的一种)
Camera.setDisplayOrientation
您可以稍微更改您的顶点(它与您目前所拥有的有点不同,我使用 vec4 而不是 vec2,需要进行一些其他更改以在您的代码中考虑到这一点):
static final String vss =
"uniform mat4 uMVPMatrix;\n" +
"uniform mat4 uSTMatrix;\n" +
"attribute vec4 vPosition;\n" +
"attribute vec4 vTexCoord;\n" +
"varying vec2 texCoord;\n" +
"void main() \n" +
" gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;\n" +
" texCoord = (uSTMatrix * vTexCoord).xy;\n" +
"\n";
然后
float[] mvpMatrix = new float[16];
int uMVPMatrixHandle;
uMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(program, "uMVPMatrix");
checkLocation(uMVPMatrixHandle, "uMVPMatrix");
在绘图时指定您想要的任何角度:
Matrix.setIdentityM(mvpMatrix, 0);
Matrix.rotateM(mvpMatrix, 0, angle, 0f, 0f, 1f);
GLES20.glUniformMatrix4fv(uMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);
EGL.checkGlError("glUniformMatrix4fv");
【讨论】:
谢谢。我从***.com/questions/35227222/… 和上面的其他部分添加了 checkGLError 和 checkLocation 函数。但是,当我根据您的建议运行代码时,它似乎崩溃了。为了清楚起见,您列出的代码的哪些部分应该放在“onDraw”中,哪些应该放在“onSurfaceCreated”、“onSurfaceChanged”中? Camera.setDisplayOrientation 对我不起作用。我使用了第一个选项,我拿了纸和铅笔,在坐标系上画了一个简单的图表。然后我按逻辑放置所有坐标,并根据它更改vtmp
如下,float[] vtmp = -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f ;
旋转 90 度。它适用于我的应用程序。
很好,是的,当需要更多控制和额外步骤时,最后一种方法很好。我认为第一个最适合您的情况,但请确保考虑到 90 度角是一个动态/变量,您运行的每个设备可能会有所不同(有关角度处理的更多信息,请参阅developer.android.com/reference/android/hardware/…),而不是那样,您应该没事。
你好,我已经检查了ist答案,它工作正常,但是有一个pblm,如何克服镜像效应?以上是关于使用 OpenGL 2.0 API 在 GLSurfaceView 上将 Android 相机预览旋转 90 度的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
我的OpenGL学习进阶之旅OpenGL ES 2.0和3.x系列的API Reference Guide 参考卡片地址
OPENGL ES 2.0 知识串讲 ——OPENGL ES 详解III(纹理)
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