QJSEngine 评估结果不包含函数
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【中文标题】QJSEngine 评估结果不包含函数【英文标题】:Result of QJSEngine evaluation doesn't contain a function 【发布时间】:2015-08-04 17:33:59 【问题描述】:我正在将 QScriptEngine
代码迁移到 QJSEngine
,并且遇到了一个问题,即在评估脚本后我无法调用函数:
#include <QCoreApplication>
#include <QtQml>
int main(int argc, char *argv[])
QCoreApplication a(argc, argv);
QJSEngine engine;
QJSValue evaluationResult = engine.evaluate("function foo() return \"foo\"; ");
if (evaluationResult.isError())
qWarning() << evaluationResult.toString();
return 1;
if (!evaluationResult.hasProperty("foo"))
qWarning() << "Script has no \"foo\" function";
return 1;
if (!evaluationResult.property("foo").isCallable())
qWarning() << "\"foo\" property of script is not callable";
return 1;
QJSValue callResult = evaluationResult.property("foo").call();
if (callResult.isError())
qWarning() << "Error calling \"foo\" function:" << callResult.toString();
return 1;
qDebug() << "Result of call:" << callResult.toString();
return 0;
这个脚本的输出是:
Script has no "activate" function
当我使用QScriptEngine
时可以调用相同的函数:
scriptEngine->currentContext()->activationObject().property("foo").call(scriptEngine->globalObject());
为什么函数不作为评估结果的属性存在,我该如何调用它?
【问题讨论】:
【参考方案1】:该代码将导致foo()
被评估为全局范围内的函数声明。由于您不调用它,因此生成的QJSValue
是undefined
。您可以通过在浏览器中打开 javascript 控制台并编写同一行来查看相同的行为:
你不能调用undefined
的函数foo()
,因为它不存在。你可以做的是通过全局对象调用它:
这与您的 C++ 代码所看到的相同。因此,要访问和调用foo()
函数,需要通过QJSEngine
的globalObject()函数访问:
#include <QCoreApplication>
#include <QtQml>
int main(int argc, char *argv[])
QCoreApplication a(argc, argv);
QJSEngine engine;
QJSValue evaluationResult = engine.evaluate("function foo() return \"foo\"; ");
if (evaluationResult.isError())
qWarning() << evaluationResult.toString();
return 1;
if (!engine.globalObject().hasProperty("foo"))
qWarning() << "Script has no \"foo\" function";
return 1;
if (!engine.globalObject().property("foo").isCallable())
qWarning() << "\"foo\" property of script is not callable";
return 1;
QJSValue callResult = engine.globalObject().property("foo").call();
if (callResult.isError())
qWarning() << "Error calling \"foo\" function:" << callResult.toString();
return 1;
qDebug() << "Result of call:" << callResult.toString();
return 0;
这段代码的输出是:
Result of call: "foo"
这与您发布的使用QScriptEngine
的行大致相同。
这种方法的好处是您无需触摸脚本即可使其工作。
不利的一面是,如果您打算重复使用相同的 QJSEngine
来调用多个脚本,尤其是其中的函数具有相同的名称时,以这种方式编写 JavaScript 代码可能会导致问题。具体来说,您评估的对象将永远存在于全局命名空间中。
QScriptEngine
以QScriptContext
的形式解决了这个问题:push()
在评估代码之前有一个新的上下文,然后是pop()
。但是,no such API exists in QJSEngine
。
解决此问题的一种方法是为每个脚本创建一个新的QJSEngine
。我没试过,不知道会贵多少。
documentation looked like it might hint at another way around it,但我不太明白它如何与每个脚本的多个函数一起工作。
在与同事交谈后,我了解到一种使用an object as an interface 解决问题的方法:
#include <QCoreApplication>
#include <QtQml>
int main(int argc, char *argv[])
QCoreApplication a(argc, argv);
QJSEngine engine;
QString code = QLatin1String("( function(exports) "
"exports.foo = function() return \"foo\"; ;"
"exports.bar = function() return \"bar\"; ;"
")(this.object = )");
QJSValue evaluationResult = engine.evaluate(code);
if (evaluationResult.isError())
qWarning() << evaluationResult.toString();
return 1;
QJSValue object = engine.globalObject().property("object");
if (!object.hasProperty("foo"))
qWarning() << "Script has no \"foo\" function";
return 1;
if (!object.property("foo").isCallable())
qWarning() << "\"foo\" property of script is not callable";
return 1;
QJSValue callResult = object.property("foo").call();
if (callResult.isError())
qWarning() << "Error calling \"foo\" function:" << callResult.toString();
return 1;
qDebug() << "Result of call:" << callResult.toString();
return 0;
这段代码的输出是:
Result of call: "foo"
您可以在我刚刚链接到的文章中详细了解这种方法。总结如下:
声明一个对象,您可以在定义需要“导出”到 C++ 的内容时为其添加属性。 “模块函数”将其接口对象作为参数 (exports
),允许函数外部的代码创建它并将其存储在
一个变量 ((this.object = )
)。
但是,正如文章所述,这种方法仍然使用全局范围:
前面的模式通常被用于浏览器的 JavaScript 模块使用。该模块将声明一个全局变量并将其代码包装在一个函数中,以便拥有自己的私有命名空间。但是,如果多个模块碰巧声明了相同的名称,或者如果您想同时加载一个模块的两个版本,这种模式仍然会导致问题。
如果您想更进一步,请按照文章进行到底。不过,只要您使用唯一的对象名称,就可以了。
这是一个示例,说明“现实生活”脚本将如何改变以适应此解决方案:
之前
function activate(thisEntity, withEntities, activatorEntity, gameController, activationTrigger, activationContext)
gameController.systemAt("WeaponComponentType").addMuzzleFlashTo(thisEntity, "muzzle-flash");
function equipped(thisEntity, ownerEntity)
var sceneItemComponent = thisEntity.componentOfType("SceneItemComponentType");
sceneItemComponent.spriteFileName = ":/sprites/pistol-equipped.png";
var physicsComponent = thisEntity.componentOfType("PhysicsComponentType");
physicsComponent.width = sceneItemComponent.sceneItem.width;
physicsComponent.height = sceneItemComponent.sceneItem.height;
function unequipped(thisEntity, ownerEntity)
var sceneItemComponent = thisEntity.componentOfType("SceneItemComponentType");
sceneItemComponent.spriteFileName = ":/sprites/pistol.png";
var physicsComponent = thisEntity.componentOfType("PhysicsComponentType");
physicsComponent.width = sceneItemComponent.sceneItem.width;
physicsComponent.height = sceneItemComponent.sceneItem.height;
function destroy(thisEntity, gameController)
之后
( function(exports)
exports.activate = function(thisEntity, withEntities, activatorEntity, gameController, activationTrigger, activationContext)
gameController.systemAt("WeaponComponentType").addMuzzleFlashTo(thisEntity, "muzzle-flash");
exports.equipped = function(thisEntity, ownerEntity)
var sceneItemComponent = thisEntity.componentOfType("SceneItemComponentType");
sceneItemComponent.spriteFileName = ":/sprites/pistol-equipped.png";
var physicsComponent = thisEntity.componentOfType("PhysicsComponentType");
physicsComponent.width = sceneItemComponent.sceneItem.width;
physicsComponent.height = sceneItemComponent.sceneItem.height;
exports.unequipped = function(thisEntity, ownerEntity)
var sceneItemComponent = thisEntity.componentOfType("SceneItemComponentType");
sceneItemComponent.spriteFileName = ":/sprites/pistol.png";
var physicsComponent = thisEntity.componentOfType("PhysicsComponentType");
physicsComponent.width = sceneItemComponent.sceneItem.width;
physicsComponent.height = sceneItemComponent.sceneItem.height;
exports.destroy = function(thisEntity, gameController)
)(this.Pistol = );
Car
脚本可以具有同名的函数(activate
、destroy
等),而不会影响 Pistol
的函数。
从 Qt 5.12 开始,QJSEngine
支持正确的 JavaScript 模块:
对于更大的功能,您可能希望将代码和数据封装到模块中。模块是一个包含脚本代码、变量等的文件,并使用导出语句来描述其与应用程序其余部分的接口。在 import 语句的帮助下,一个模块可以引用其他模块的功能。这允许以安全的方式从较小的连接构建块构建脚本应用程序。相比之下,使用 evaluate() 的方法存在内部变量或函数从一个 evaluate() 调用意外污染全局对象并影响后续评估的风险。
只需将文件重命名为具有.mjs
扩展名,然后像这样转换代码:
export function activate(thisEntity, withEntities, activatorEntity, gameController, activationTrigger, activationContext)
gameController.systemAt("WeaponComponentType").addMuzzleFlashTo(thisEntity, "muzzle-flash");
export function equipped(thisEntity, ownerEntity)
var sceneItemComponent = thisEntity.componentOfType("SceneItemComponentType");
sceneItemComponent.spriteFileName = ":/sprites/pistol-equipped.png";
var physicsComponent = thisEntity.componentOfType("PhysicsComponentType");
physicsComponent.width = sceneItemComponent.sceneItem.width;
physicsComponent.height = sceneItemComponent.sceneItem.height;
export function unequipped(thisEntity, ownerEntity)
var sceneItemComponent = thisEntity.componentOfType("SceneItemComponentType");
sceneItemComponent.spriteFileName = ":/sprites/pistol.png";
var physicsComponent = thisEntity.componentOfType("PhysicsComponentType");
physicsComponent.width = sceneItemComponent.sceneItem.width;
physicsComponent.height = sceneItemComponent.sceneItem.height;
export function destroy(thisEntity, gameController)
调用这些函数之一的 C++ 如下所示:
QJSvalue module = engine.importModule("pistol.mjs");
QJSValue function = module.property("activate");
QJSValue result = function.call(args);
【讨论】:
以上是关于QJSEngine 评估结果不包含函数的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章