OpenGL三角形不渲染
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【中文标题】OpenGL三角形不渲染【英文标题】:OpenGL triangle not rendering 【发布时间】:2017-04-18 19:52:32 【问题描述】:我已经用 C++ 编写了一些 OpenGL 代码来在屏幕上渲染一个红色三角形。该程序使用 opengl 3.3 和 glsl 330 版。我已将不起作用的代码缩小到一些 .cpp 类文件或我的 glsl 代码。我没有收到编译器或链接器错误(我确实收到了一些链接器警告,但我认为这些并不重要)。我已经在我认为最有可能发生错误的地方给出了代码。
渲染器.cpp:
#include "Renderer.h"
#include <GL/glew.h>
void Renderer::render(int vbo)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glDisableVertexAttribArray(0);
ShaderProgram.cpp
#pragma warning(disable:4101)
#include "ShaderProgram.h"
#include <fstream>
#include <sstream>
ShaderProgram::ShaderProgram(std::string vertexLocation, std::string fragmentLocation)
programID = glCreateProgram();
vertexID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
fragmentID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
createShader(vertexID, vertexLocation);
createShader(fragmentID, fragmentLocation);
glLinkProgram(programID);
GLint success;
glGetProgramiv(programID, GL_LINK_STATUS, &success);
if (success == 0)
GLchar ErrorLog[1024];
glGetProgramInfoLog(programID, sizeof(ErrorLog), nullptr, ErrorLog);
fprintf(stderr, "Error linking shader program: '%s'\n", ErrorLog);
glValidateProgram(programID);
glUseProgram(programID);
void ShaderProgram::createShader(GLint shaderID, std::string srcLocation)
const std::string shaderText = loadShaderSource(srcLocation);
const GLchar* shaderSource = shaderText.data();
glShaderSource(shaderID, 1, &shaderSource, nullptr);
glCompileShader(shaderID);
GLint success;
glGetShaderiv(shaderID, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
GLchar InfoLog[1024];
glGetShaderInfoLog(shaderID, sizeof(InfoLog), nullptr, InfoLog);
fprintf(stderr, "Error compiling shader: '%s'\n", InfoLog);
glAttachShader(programID, shaderID);
std::string ShaderProgram::loadShaderSource(std::string location)
std::ifstream file (location);
std::string source;
std::stringstream stringStream;
if (!file.is_open())
throw std::runtime_error("Could not open file " + location);
stringStream << file.rdbuf();
source = stringStream.str();
return source;
Entity.cpp
#include "Entity.h"
Entity::Entity()
vertices[0] = glm::vec3(-1.0f, -1.0f, 0.0f);
vertices[1] = glm::vec3(1.0f, -1.0f, 0.0f);
vertices[2] = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glDisableVertexAttribArray(0);
int Entity::getID()
return vbo;
GLSL 代码: 顶点着色器:
#version 330
layout (location = 0) in vec3 position;
void main()
gl_Position = vec4(0.5 * position.x, 0.5 * position.y, position.z, 1.0);
片段着色器:
#version 330
out vec4 colour;
void main()
colour = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
【问题讨论】:
您必须使用顶点数组对象 (VAO)。 @Ripi2:VAO 在兼容性上下文中是可选的。 好的,谢谢。明天我有空的时候试试。我所遵循的教程并不是我猜测的最好的。他们没有给我带来很好的结果 感谢您的信息 @genpfault:啊,是的。 OP 使用了在他之前的另一篇文章***.com/questions/43477531/… 中提到的兼容性上下文 【参考方案1】:你不能像这样使用 glm::vec3。对它的引用不会为你提供任何东西。获得它的真实数组的开始:
glm::vec3 k;
float* t= &k[0];
但我怀疑你也可以用它做一些有价值的事情。
只使用浮点 GLfloat 数组。
【讨论】:
但是您应该使用glm::value_ptr(k)
而不是&k[0]
。基本上是一样的,不过是glm库推荐的方法。以上是关于OpenGL三角形不渲染的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章