OpenGL制作物面相机
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【中文标题】OpenGL制作物面相机【英文标题】:OpenGL make object face camera 【发布时间】:2017-10-02 14:17:39 【问题描述】:OpenGL ES3,C++ 11,android,我有一个对象和一个实现第三人称相机的相机,所以我想让对象在我触摸屏幕时朝向相机,所以我有一个对象和视图的转换矩阵相机矩阵,相机围绕对象旋转,我希望当我触摸屏幕时对象向相机旋转,所以我尝试了以下操作:
glm::vec3 up(0, 1, 0);
glm::vec3 camFor(glm::cross(camera.getRight(), up));
GLfloat theta = glm::angle(glm::vec2(camFor.x, camFor.z), glm::vec2(getDirection().x, getDirection().z));
LOGI("game theta %f", theta);
matrix = glm::rotate(matrix, theta, glm::vec3(0.0, 1.0, 0.0));
我得到了物体前向矢量和相机前向矢量之间的水平角,即 glm::vec3(matrix[2][0], matrix[2][1], matrix[2][2])
,第一次当相机正好在物体后面时,我得到的 theta 等于 pi,然后我触摸屏幕来触发事件对象旋转并按预期看向相机并且θ变为零,如果我围绕对象旋转相机并再次触发事件,它会为θ提供意想不到的值。
相机的旋转代码为:
void Camera::rotate(GLfloat xoffset, GLfloat yoffset, glm::vec3& c, double& delta, GLboolean constrainpitch)
xoffset *= (delta * this->rotSpeed);
yoffset *= (delta * this->rotSpeed);
pitch += yoffset;
yaw += xoffset;
if (constrainpitch)
if (pitch >= maxPitch)
pitch = maxPitch;
yoffset = 0;
if (pitch <= minPitch)
pitch = minPitch;
yoffset = 0;
glm::quat Qx(glm::angleAxis(glm::radians(yoffset), glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f)));
glm::quat Qy(glm::angleAxis(glm::radians(xoffset), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)));
glm::mat4 rotX = glm::mat4_cast(Qx);
glm::mat4 rotY = glm::mat4_cast(Qy);
view = glm::translate(view, c);
view = rotX * view;
view = view * rotY;
view = glm::translate(view, -c);
解决方案:
错误在于获取相机矩阵的右向量这是正确的
glm::vec3& Camera::getRight()
right = glm::vec3(view[0][0], view[1][0], view[2][0]);
return right;
【问题讨论】:
请将问题发布到您自己的答案中,而不是将其编辑到问题中。 【参考方案1】:错误在于获取相机矩阵的右向量这是正确的
glm::vec3& Camera::getRight()
right = glm::vec3(view[0][0], view[1][0], view[2][0]);
return right;
【讨论】:
以上是关于OpenGL制作物面相机的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章