OpenGL在2个纹理之间切换

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【中文标题】OpenGL在2个纹理之间切换【英文标题】:OpenGL switching between 2 textures 【发布时间】:2014-05-10 16:50:05 【问题描述】:

我正在处理这个 OpenGL 项目,并且我有这 2 个 PNG 文件,我需要将它们绑定到两个不同的对象。到目前为止,我只是将最近加载的纹理绑定到所有内容。

我像这样加载我的 PNG:

void load_texture(GLuint texture, const char* filename, int x, int y) 
  Fl_PNG_Image image(filename);    // load texturemap
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
  glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE , GL_MODULATE);
  glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
  glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
  glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
  glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
  gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, x, y, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image.data()[0]);

在初始化中我得到了这个:

GLuint* textures;
...
int main(void) 
   ...
   textures = new GLuint[2];
   glGenTextures(2, textures);
   ...

在我的绘图功能中,我正在这样做:

  glEnable(GL_TEXTURE_2D);      
  load_texture(textures[1], "wood.png", 64, 64);
  load_texture(textures[0], "brick.png", 128, 128);

  for (unsigned int x = 0; x < x_size; ++x) 
    for (unsigned int z = 0; z < z_size; ++z) 
    char type = m->get_object(x,z);
    switch (type) 
      case 'W': 
      // Front Face
        glBegin(GL_QUADS);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
        glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
        glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(x    , 1, z + 1);
        glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(x + 1, 1, z + 1);
        glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(x + 1, 0, z + 1);
        glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(x    , 0, z + 1);
        // Back Face
        glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(x + 1, 1, z);
        glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(x    , 1, z);
        glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(x    , 0, z);
        glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(x + 1, 0, z);
        // Right face
        glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(x + 1, 1, z + 1);
        glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(x + 1, 1, z    );
        glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(x + 1, 0, z    );
        glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(x + 1, 0, z + 1);
        // Left Face
        glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(x, 1, z    );
        glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(x, 1, z + 1);
        glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(x, 0, z + 1);
        glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(x, 0, z    );
        glEnd();
        break;
      
      case ' ': 
        // Draw floor
        glBegin(GL_QUADS);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[1]);
        glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(x    , 0, z    );
        glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(x    , 0, z + 1);
        glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(x + 1, 0, z + 1);
        glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(x + 1, 0, z    );
        glEnd();

        // Draw roof
        glBegin(GL_QUADS);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
        glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(x    , 1, z    );
        glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(x    , 1, z + 1);
        glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(x + 1, 1, z + 1);
        glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(x + 1, 1, z    );
        glEnd();
        break;
      
     default:
        break;
     
   

看起来像这样:

但是wood.png 看起来像这样:

并且应该在地板和天花板上进行渲染。 任何见解将不胜感激。 提前致谢, 最大

【问题讨论】:

【参考方案1】:

你不能在glBeginglEnd之间调用glBindTexture

如果执行 glBindTexture,则会生成 GL_INVALID_OPERATION 在 glBegin 的执行和相应的执行之间 glEnd 的执行。

见glBindTexture documentation。

【讨论】:

以上是关于OpenGL在2个纹理之间切换的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

确保释放 OpenGL 纹理内存

在 OpenGL ES 2 中切换纹理

opengl - 只显示一个纹理

OpenGL调整纹理/四边形

OpenGL 试图渲染 2 个纹理,但只有 1 个?

使用 GLFW3 在 OpenGL 上下文之间共享纹理不起作用