用于在 Unity3D 中定位 3D 对象的 OpenCV 旋转(Rodrigues)和平移向量

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【中文标题】用于在 Unity3D 中定位 3D 对象的 OpenCV 旋转(Rodrigues)和平移向量【英文标题】:OpenCV rotation (Rodrigues) and translation vectors for positioning 3D object in Unity3D 【发布时间】:2016-04-12 00:28:58 【问题描述】:

我正在使用“OpenCV for Unity3d”资产(它与 Java 的 OpenCV 包相同,但针对 Unity3d 翻译为 C#),以便为我的理学硕士论文(计算机科学)创建增强现实应用程序。

到目前为止,我能够使用 ORB 特征检测器从视频帧中检测到对象,并且我可以使用 OpenCV 的 SolvePnP 方法找到 3D 到 2D 的关系(我也进行了相机校准)。 通过这种方法,我得到了平移和旋转向量。问题出现在增强阶段,我必须将 3d 对象显示为虚拟对象并在每一帧更新其位置和旋转。 OpenCV返回罗德里格斯旋转矩阵,但Unity3d使用四元数旋转,所以我更新对象的位置和旋转错误,我无法弄清楚如何实现转换论坛(从罗德里格斯到四元数)。

获取 rvec 和 tvec:

    Mat rvec = new Mat();
    Mat tvec = new Mat();
    Mat rotationMatrix = new Mat ();

    Calib3d.solvePnP (object_world_corners, scene_flat_corners, CalibrationMatrix, DistortionCoefficientsMatrix, rvec, tvec);
    Calib3d.Rodrigues (rvec, rotationMatrix);

更新虚拟物体的位置:

    Vector3 objPosition = new Vector3 (); 
    objPosition.x = (model.transform.position.x + (float)tvec.get (0, 0)[0]);
    objPosition.y = (model.transform.position.y + (float)tvec.get (1, 0)[0]);
    objPosition.z = (model.transform.position.z - (float)tvec.get (2, 0)[0]);
    model.transform.position = objPosition;

我在 Z 轴上有一个减号,因为当您将 OpenCV 转换为 Unty3d 的系统坐标时,您必须反转 Z 轴(我自己检查了系统坐标)。

Unity3d的坐标系(绿色为Y,红色为X,蓝色为Z):

OpenCV 的坐标系:

此外,我对旋转矩阵做了同样的事情,并更新了虚拟对象的旋转。

p.s 我发现了一个类似的问题,但是提出这个问题的人没有明确发布解决方案。

谢谢!

【问题讨论】:

【参考方案1】:

你在 cv::solvePnP 之后有你的旋转 3x3 矩阵。该矩阵,因为它是一个旋转,既是正交归一化。因此,该矩阵的列按从左到右的顺序排列:

    右向量(在 X 轴上); 向上向量(在 Y 轴上); 前向矢量(在 Z 轴上)。

OpenCV 使用右手坐标系。坐在相机上沿光轴看,X轴向右,Y轴向下,Z轴向前。

您将前向向量 F = (fx, fy, fz) 和向上向量 U = (ux, uy, uz) 传递给 Unity。这些分别是第三列和第二列。无需标准化;它们已经标准化了。

在 Unity 中,您可以像这样构建四元数:

Vector3 f; // from OpenCV
Vector3 u; // from OpenCV

// notice that Y coordinates here are inverted to pass from OpenCV right-handed coordinates system to Unity left-handed one
Quaternion rot = Quaternion.LookRotation(new Vector3(f.x, -f.y, f.z), new Vector3(u.x, -u.y, u.z));

差不多就是这样。希望这会有所帮助!

编辑位置相关评论

注意:OpenCV 中的 Z 轴位于相机的光轴上,该光轴穿过中心附近的图像,但通常不完全位于中心。在您的校准参数中,有 Cx 和 Cy 参数。这些组合是图像空间中从中心到 Z 轴穿过图像的位置的 2D 偏移。必须考虑到这种转变,才能将 3D 内容准确地映射到 2D 背景上。

在 Unity 中获得正确定位:

// STEP 1 : fetch position from OpenCV + basic transformation
Vector3 pos; // from OpenCV
pos = new Vector3(pos.x, -pos.y, pos.z); // right-handed coordinates system (OpenCV) to left-handed one (Unity)

// STEP 2 : set virtual camera's frustrum (Unity) to match physical camera's parameters
Vector2 fparams; // from OpenCV (calibration parameters Fx and Fy = focal lengths in pixels)
Vector2 resolution; // image resolution from OpenCV
float vfov =  2.0f * Mathf.Atan(0.5f * resolution.y / fparams.y) * Mathf.Rad2Deg; // virtual camera (pinhole type) vertical field of view
Camera cam; // TODO get reference one way or another
cam.fieldOfView = vfov;
cam.aspect = resolution.x / resolution.y; // you could set a viewport rect with proper aspect as well... I would prefer the viewport approach

// STEP 3 : shift position to compensate for physical camera's optical axis not going exactly through image center
Vector2 cparams; // from OpenCV (calibration parameters Cx and Cy = optical center shifts from image center in pixels)
Vector3 imageCenter = new Vector3(0.5f, 0.5f, pos.z); // in viewport coordinates
Vector3 opticalCenter = new Vector3(0.5f + cparams.x / resolution.x, 0.5f + cparams.y / resolution.y, pos.z); // in viewport coordinates
pos += cam.ViewportToWorldPoint(imageCenter) - cam.ViewportToWorldPoint(opticalCenter); // position is set as if physical camera's optical axis went exactly through image center

您将从物理相机检索到的图像放在虚拟相机的正前方,以它的前轴为中心(缩放以适合截锥体),然后您就可以在 2D 背景上映射适当的 3D 位置!

【讨论】:

现在一切都说得通了 :) 顺便说一句,我认为我的翻译向量是错误的。场景中的 3d 对象移动错误!我在那里做错了什么? 对于位置,反转 Y 坐标,就像对方向向量必须做的那样。不过需要注意的一件非常重要的事情:Z 轴是相机的光轴,通常不通过图像中心。在您的校准参数中,有 Cx 和 Cy 参数。这些组合是相机光轴(Z 轴)在图像中穿过的图像中心在图像空间中的 2D 偏移。对于 AR 应用,将 3D 内容映射到 2D 背景上非常重要! 那么必须进行哪些修改才能使其正常工作?相机校准后,我得到了相机的内在参数。我必须如何使用它们才能正确定位虚拟对象? 非常感谢您的帮助以及您花时间向我解释这些事情!最后一个问题:):Unity3D 使用的测量单位是什么?我的 3D 坐标使用 cm(厘米)进行初始化。 Unity 中的 1 个无单位单位在游戏中通常被解释为 1 米。您可以根据需要缩放位置。

以上是关于用于在 Unity3D 中定位 3D 对象的 OpenCV 旋转(Rodrigues)和平移向量的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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