画布精灵表错误
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【中文标题】画布精灵表错误【英文标题】:canvas sprite sheet error 【发布时间】:2017-08-26 20:01:19 【问题描述】:我在画布 spritesheet 动画上找到了一个可爱的代码 sn-p。这是ts:
http://jsfiddle.net/m1erickson/h85Gq/
我试图通过编写一个接受 Image 对象的动画函数来美化这段代码,这样我就可以同时为画布中的多个图像制作动画。这是我的尝试:
$(function()
var canvas=document.getElementById("canvas");
var ctx=canvas.getContext("2d");
var spritePosition=0;
var spriteWidth=100;
var spriteHeight=100;
var spriteCount=40;
var spritePlayCount=0;
var maxSpritePlays=2;
var objectS=new Image();
objectS.src="sprites/first.png";
var fps = 50;
function animate(sprite)
setTimeout(function()
if(spritePlayCount<maxSpritePlays)
requestAnimationFrame(animate);
// Drawing code goes here
ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
ctx.drawImage(sprite,spritePosition*spriteWidth, 0,spriteWidth, spriteHeight, 0,0,spriteWidth, spriteHeight);
spritePosition++;
if(spritePosition>spriteCount-1)
spritePosition=0;
spritePlayCount++;
, 1000 / fps);
objectS.onload=function()
animate(objectS);
); // end $(function());
我收到了很多观察到的错误,但我似乎无法找到解决方法:
index3.html:59 Uncaught TypeError: 无法执行'drawImage' 'CanvasRenderingContext2D':提供的值不是类型 '(CSSImageValue 或 HTMLImageElement 或 HTMLVideoElement 或 HTMLCanvasElement 或 ImageBitmap 或 OffscreenCanvas)'
你能帮我找出我的错误吗?
【问题讨论】:
【参考方案1】:天命!
quote OP “想象一下有 50 个你想要动画的精灵表。”
50!
看代码“接受的答案版本”
function animate(sprite)
// create a timer event to fire in 1/50th second
setTimeout(function()
if (spritePlayCount < maxSpritePlays)
// create a animation frame event that may fire at some time
// between 0 and 16ms or 32ms from now
requestAnimationFrame(function()
animate(sprite);
);
// Drawing code etc... Make canvas dirty
// exiting with dirty canvas outside the requestAnimationFrame
// forces DOM to swap canvas backbuffer immediately on exit.
, 1000 / 50);
这是为一个精灵设置动画的最糟糕的方法,更不用说多个精灵了。
-
时间与显示刷新不同步。
使用requestAnimationFrame的回调创建一个定时渲染的事件,完全否定了使用requestAnimationFrame的理由。 requestAnimationFrame 告诉 DOM 您在回调中绘制的内容是动画的一部分。使用计时器进行绘制意味着您不会在请求的帧中绘制任何内容,从而使请求变得多余。
requestAnimationFrame 会尽力在下一次显示刷新(1/60)之前获取所有回调,但如果在下一次刷新之前没有时间更新 DOM(交换所有脏缓冲区),它将延迟回调。您无法控制动画的时间,它们可能会在 20 毫秒到 36 毫秒或更长时间内触发,并且随着时间的推移没有一致性。
通过使用计时器在画布上绘制,您将强制为您绘制的每个精灵进行后缓冲区交换。这是一个昂贵的过程,会严重限制您绘制精灵的速度,并导致精灵在动画期间随机闪烁和剪切。
最佳实践方式。
使用由 requestAnimationFrame 触发的单个动画循环。 使用数组存储所有精灵,并根据需要在主循环中更新它们。 仅在主循环内渲染。不要在主循环执行之外向 DOM 渲染或做任何事情(定期)。 不要在事件内部渲染,例如计时器、IO 或任何其他快速触发的事件。【讨论】:
【参考方案2】:您还需要在使用 requestAnimationFrame 调用 animate 函数时传递 sprite
参数。
$(function()
var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
var spritePosition = 0;
var spriteWidth = 100;
var spriteHeight = 100;
var spriteCount = 40;
var spritePlayCount = 0;
var maxSpritePlays = 2;
var objectS = new Image();
objectS.src = "sprites/first.png";
var fps = 50;
function animate(sprite)
setTimeout(function()
if (spritePlayCount < maxSpritePlays)
requestAnimationFrame(function()
animate(sprite);
);
// Drawing code goes here
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.drawImage(sprite, spritePosition * spriteWidth, 0, spriteWidth, spriteHeight, 0, 0, spriteWidth, spriteHeight);
spritePosition++;
if (spritePosition > spriteCount - 1)
spritePosition = 0;
spritePlayCount++;
, 1000 / fps);
objectS.onload = function()
animate(objectS);
;
);
【讨论】:
想象有 50 个您想要制作动画的 spritesheet。那可能是 50 个函数调用或 1000 行代码,因为我没有重构代码。明确地将该代码重写为接受参数的函数是必要的。以上是关于画布精灵表错误的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章