Unity 和 HoloLens 中的 Prefab 低于空间映射

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【中文标题】Unity 和 HoloLens 中的 Prefab 低于空间映射【英文标题】:Prefab in Unity and HoloLens falling below the spatial mapping 【发布时间】:2019-12-02 23:10:11 【问题描述】:

我正在使用 HoloLens 在 Unity 应用程序中工作,我在房间中放置不同的预制件,然后使用 TapToPlace 将其放置在使用 SpatialMapping 的表面上。我使用我拥有的一些 fbx 模型工作得很好,但后来我收到了一些 .max 格式的模型,我使用 3DS Mask 将其转换为 FBX,它们看起来不错,但与其他模型的精确设置相同,每当我点击它们,它们位于地表以下的一半处。

我注意到,在放置模式下,工作预制件将光标放在底部,而“损坏”的预制件将光标放在中间。以下是它在 Unity 中的外观示例:

工作:

不工作:

那里的圆圈是什么?它看起来像光标,因为每次我点击对象时,每个预制件的光标都准确地放置在那里,但是对于中心的那些,模型的一半显示在表面下方,不知何故它看起来像是相关的;有没有办法把它移到工作的底部?如果没有,在将这些新模型导出到 FBX 时,我需要在 3DS max 中做些什么吗?两个模型都使用盒子碰撞器、TwoHandManipulatable 和 TapToPlace。

谢谢,感谢您的帮助。

【问题讨论】:

【参考方案1】:

问题出在模型的轴上——模型的轴心点不在模型的底部。 如果可能的话,建议您在您的 3D 建模应用程序中修复模型,如果这不可行,您可以通过添加额外的父变换在 Unity 中修复它,更多信息请参阅: https://answers.unity.com/questions/62675/redefine-axis-of-an-object.html https://answers.unity.com/questions/357698/can-we-change-the-pivot-points-of-any-gameobject.html

【讨论】:

我最终按照您的建议更改了 3DS Max 中的轴心点,然后将其导出回 fbx,效果很好,感谢您的帮助!

以上是关于Unity 和 HoloLens 中的 Prefab 低于空间映射的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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