FBX 模型在 XNA 4.0 中无法正确显示
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【中文标题】FBX 模型在 XNA 4.0 中无法正确显示【英文标题】:FBX model doesn't display correctly in XNA 4.0 【发布时间】:2014-09-11 01:39:46 【问题描述】:我有一个 3D FBX 模型,我想在 XNA 4.0 windows 游戏中绘制它。 Here 是 FBX 查看器中的模型:
但是当我运行项目时,它会显示为this
这是我的画法:
private void DrawModel(Model model, Matrix worldMatrix, string name)
Matrix[] modelTransforms = new Matrix[model.Bones.Count];
model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(modelTransforms);
foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
effect.EnableDefaultLighting();
effect.World = Matrix.CreateWorld(position, new Vector3(0, 0, 1), Vector3.Up) * worldMatrix;
effect.View = viewMat;
effect.Projection = projectionMat;
mesh.Draw();
这是基本的绘制方法:
protected override void Draw(GameTime gameTime)
GraphicsDevice.Clear(Color.White);
graphics.GraphicsDevice.BlendState = BlendState.Opaque;
graphics.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
graphics.GraphicsDevice.SamplerStates[0] = SamplerState.LinearWrap;
DrawModel(house, houseWorld, "house");
base.Draw(gameTime);
感谢您的帮助
【问题讨论】:
【参考方案1】:很可能,问题出在您的 effect.World 属性上。您通过创建一个矩阵,然后将其与worldMatrix
组合来做一些奇怪的事情。更奇怪的是,您创建了一组绝对变换 (modelTransforms
),但您不使用它们。
通常看起来像这样:
effect.World = modelTransforms[mesh.ParentBone.Index] * worldMatrix;
您的Matrix.CreateWorld(position, Vector3.Backward, Vector3.Up)
看起来像是一种简单地添加一些翻译 (position
) 的方式。通常,您会在将其放入 draw() 之前将位置添加到 worldMatrix
。但是,以下可能对您有用:
effect.World = modelTransforms[mesh.ParentBone.Index] * worldMatrix * Matrix.CreateWorld(position, Vector3.Backward, Vector3.Up);
我把 CreateWorld()
放在最后,因为它似乎只保存翻译信息,并且使用 row majore 矩阵,你最后翻译。
【讨论】:
谢谢。我真的不知道为什么我没有使用modelTransforms。我可能已经更改了某些内容并忘记更正。无论如何,我应用了您的代码,但问题仍然存在。 (对不起,如果我的英语不好)以上是关于FBX 模型在 XNA 4.0 中无法正确显示的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章