有没有办法总是在别人面前画一个 SCNNode?
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【中文标题】有没有办法总是在别人面前画一个 SCNNode?【英文标题】:Is there a way to draw a SCNNode always in front of others? 【发布时间】:2015-08-05 06:07:22 【问题描述】:我一直在尝试使用场景套件制作一个场景,其中指定的对象总是在其他对象的前面,尽管它实际上在其他对象的后面。与blender 中使用的类似效果。
显然,blender 使用 GUI 和大量数学来转换其他 2D 对象,但我需要在具有 SCNGeometry 的 SCNNode 中使用此效果,换句话说,当前位于场景中的 3D 对象。
我考虑过使用类别掩码,但在阅读了 Apple 的文档后,我意识到这对我正在寻找的效果不起作用。
有人知道在 SceneKit 中执行此操作的方法吗?或者更好的是,是否有可能做到这一点?
在此先感谢大家,感谢我从 StackExchange 获得的所有其他帮助!
【问题讨论】:
【参考方案1】:正如我在之前的回答中所解释的,接受的答案不是最佳的,并且仅适用于广告牌、hud 和其他通常平坦的物体(不一定完全是 2D)。当使用 3D 对象并禁用从深度缓冲区和上图中的对象读取时,它不会从各个角度正确渲染。即 3D 对象 需要 从深度缓冲区中读取以检测其自身的像素和深度。综上所述,我给出了正确答案:
SCNTechnique
简而言之,渲染 2 个额外的通道。一个用于控制 Gizmo (DRAW_NODE),另一个用于通过另一个通道(DRAW_QUAD,使用使用先前通道作为输入的着色器)将其与场景混合。
以下是该技术的 scntec.plist 内容:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">
<plist version="1.0">
<dict>
<key>passes</key>
<dict>
<key>gizmoonly</key>
<dict>
<key>colorStates</key>
<dict>
<key>clear</key>
<true/>
<key>clearColor</key>
<string>0.5 0.5 0.5 0.0</string>
</dict>
<key>depthStates</key>
<dict>
<key>clear</key>
<true/>
</dict>
<key>inputs</key>
<dict>
<key>colorSampler</key>
<string>COLOR</string>
</dict>
<key>outputs</key>
<dict>
<key>color</key>
<string>gizmonode</string>
</dict>
<key>draw</key>
<string>DRAW_NODE</string>
<key>node</key>
<string>movegizmo</string>
</dict>
<key>quadscene</key>
<dict>
<key>colorStates</key>
<dict>
<key>clear</key>
<true/>
<key>clearColor</key>
<string>sceneBackground</string>
</dict>
<key>depthStates</key>
<dict>
<key>clear</key>
<true/>
</dict>
<key>inputs</key>
<dict>
<key>totalSceneO</key>
<string>COLOR</string>
<key>a_texcoord</key>
<string>a_texcoord-symbol</string>
<key>gizmoNodeO</key>
<string>gizmonode</string>
</dict>
<key>outputs</key>
<dict>
<key>color</key>
<string>COLOR</string>
</dict>
<key>draw</key>
<string>DRAW_QUAD</string>
<key>program</key>
<string>gizmo</string>
</dict>
</dict>
<key>sequence</key>
<array>
<string>gizmoonly</string>
<string>quadscene</string>
</array>
<key>targets</key>
<dict>
<key>totalscene</key>
<dict>
<key>type</key>
<string>color</string>
</dict>
<key>gizmonode</key>
<dict>
<key>type</key>
<string>color</string>
</dict>
</dict>
<key>symbols</key>
<dict>
<key>a_texcoord-symbol</key>
<dict>
<key>semantic</key>
<string>texcoord</string>
</dict>
<key>vertexSymbol</key>
<dict>
<key>semantic</key>
<string>vertex</string>
</dict>
</dict>
</dict>
</plist>
下面是第二遍的顶点着色器:
attribute vec4 a_position;
varying vec2 uv;
void main()
gl_Position = a_position;
uv = (a_position.xy + 1.0) * 0.5;
第二遍的片段着色器:
uniform sampler2D totalSceneO;
uniform sampler2D gizmoNodeO;
varying vec2 uv;
void main()
vec4 t0 = texture2D(totalSceneO, uv);
vec4 t1 = texture2D(gizmoNodeO, uv);
gl_FragColor = (1.0 - t1.a) * t0 + t1.a * t1;
Swift 代码:
if let path = NSBundle.mainBundle().pathForResource("scntec", ofType: "plist")
if let dico1 = NSDictionary(contentsOfFile: path)
let dico = dico1 as! [String : AnyObject]
let technique = SCNTechnique(dictionary:dico)
scnView.technique = technique
Objective-C 代码:
NSURL *url = [[NSBundle mainBundle] URLForResource:@"scntec" withExtension:@"plist"];
SCNTechnique *technique = [SCNTechnique techniqueWithDictionary:[NSDictionary dictionaryWithContentsOfURL:url]];
self.myView.technique = technique;
设置 Gizmo 节点的名称:
theGizmo.name = @"movegizmo";
【讨论】:
我知道这已经很老了。但是你能告诉我你是如何使用 2 着色器的吗?它们在 2 个不同的文件中吗?如何以及何时加载?你能帮忙吗?【参考方案2】:所以,事实证明我找到了问题的答案(在 mnuages 的帮助下)。我只是想发布一个完整的答案。
就像 mnuages 建议的那样,我尝试将 readsFromDepthBuffer
和 writesToDepthBuffer
都设置为 false,并将节点的 renderingOrder
设置为一个高数字。它以错误的方式工作。它不是总是在前面,而是总是在每个物体的后面。得到如图所示结果的方法是只将readsFromDepthBuffer
设置为false,并将立方体的renderingOrder
设置为-1,否则无法绘制。
由于立方体和其他节点的材质将readsFromDepthBuffer
和writesToDepthBuffer
设置为默认值true
,它仍然会在它后面的对象之前,在它前面的对象后面,换句话说,这将是正常的,只有箭头会按照我们想要的方式运行。
从图中可以看出,立方体前面的线条部分是可见的。后面的部分就不能这么说了。
编辑: 这只对我有用,因为在我的情况下,相机不必围绕对象旋转。如果无论摄像机角度如何,您都需要 Gizmo 始终在前面,则它不会起作用。检查接受的答案以获取有关如何实现该目标的解释,此外,simeon 对 Metal 实现的答案。
【讨论】:
这符合Apple's documentation 的writesToDepthBuffer
和readsFromDepthBuffer
。 writesToDepthBuffer
的主要用例似乎是用于处理透明度。我发现具有透明度的对象可能会导致其后面的对象从某些角度消失,除非将透明对象的 SCNMaterial 的 writesToDepthBuffer
设置为 false。即便如此,我也看到了一些小故障,但这绝对有帮助。
添加到我之前的评论中可能有点偏离主题,但事实证明,在我的透明对象上将 renderingOrder
设置为 -1 可以解决剩余的渲染问题。
这对我来说有点无意义,我的意思是,文档建议只需将对象的 renderingOrder
设置为更大的数字并将其与适当的深度缓冲区设置相结合即可,但显然对象与其材质的 readFromDepthBuffer
属性设置为 false 只会在其他对象的前面有一个否定的 renderingOrder
。
请记住(正如 Xartec 所指出的),这种技术仅适用于与我的情况类似的情况,在这种情况下,场景总是只能从相同的角度可见。
谢谢。我正在使用广告牌约束,在我的情况下,我必须将“readsFromDepthBuffer”设置为所有节点为假,并将渲染顺序设置为降序:0 表示第一个要绘制,后续的是 -1、-2、 -3 等【参考方案3】:
@Xartec 的答案是正确的方法。您基本上在透明背景上单独渲染 Gizmo,然后使用简单的着色器将其与场景混合。这是 Metal 的相同设置
Gizmo.metal
#include <metal_stdlib>
using namespace metal;
#include <SceneKit/scn_metal>
struct custom_vertex_t
float4 position [[attribute(SCNVertexSemanticPosition)]];
float4 normal [[attribute(SCNVertexSemanticNormal)]];
;
struct out_vertex_t
float4 position [[position]];
float2 uv;
;
vertex out_vertex_t gizmo_vertex(custom_vertex_t in [[stage_in]])
out_vertex_t out;
out.position = in.position;
out.uv = float2((in.position.x + 1.0) * 0.5 , (in.position.y + 1.0) * -0.5);
return out;
;
constexpr sampler s = sampler(coord::normalized,
r_address::clamp_to_edge,
t_address::repeat,
filter::linear);
fragment half4 gizmo_fragment(out_vertex_t vert [[stage_in]],
texture2d<float, access::sample> totalSampler [[texture(0)]],
texture2d<float, access::sample> gizmoSampler [[texture(1)]])
float4 t0 = totalSampler.sample(s, vert.uv);
float4 t1 = gizmoSampler.sample(s, vert.uv);
return half4((1.0 - t1.a) * t0 + t1.a * t1);
GizmoTechnique.plist
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">
<plist version="1.0">
<dict>
<key>passes</key>
<dict>
<key>pass_scene</key>
<dict>
<key>draw</key>
<string>DRAW_SCENE</string>
<key>inputs</key>
<dict/>
<key>outputs</key>
<dict>
<key>color</key>
<string>color_scene</string>
</dict>
<key>colorStates</key>
<dict>
<key>clear</key>
<true/>
<key>clearColor</key>
<string>sceneBackground</string>
</dict>
</dict>
<key>pass_gizmo</key>
<dict>
<key>colorStates</key>
<dict>
<key>clear</key>
<true/>
<key>clearColor</key>
<string>0 0 0 0</string>
</dict>
<key>depthStates</key>
<dict>
<key>clear</key>
<true/>
</dict>
<key>outputs</key>
<dict>
<key>color</key>
<string>color_gizmo</string>
</dict>
<key>inputs</key>
<dict/>
<key>draw</key>
<string>DRAW_NODE</string>
<key>node</key>
<string>transformGizmo</string>
</dict>
<key>mix</key>
<dict>
<key>colorStates</key>
<dict>
<key>clear</key>
<true/>
</dict>
<key>depthStates</key>
<dict>
<key>clear</key>
<true/>
</dict>
<key>inputs</key>
<dict>
<key>totalSampler</key>
<string>COLOR</string>
<key>gizmoSampler</key>
<string>color_gizmo</string>
</dict>
<key>outputs</key>
<dict>
<key>color</key>
<string>COLOR</string>
</dict>
<key>draw</key>
<string>DRAW_QUAD</string>
<key>program</key>
<string>doesntexist</string>
<key>metalFragmentShader</key>
<string>gizmo_fragment</string>
<key>metalVertexShader</key>
<string>gizmo_vertex</string>
</dict>
</dict>
<key>sequence</key>
<array>
<string>pass_gizmo</string>
<string>mix</string>
</array>
<key>targets</key>
<dict>
<key>color_gizmo</key>
<dict>
<key>type</key>
<string>color</string>
</dict>
</dict>
<key>symbols</key>
<dict>
<key>vertexSymbol</key>
<dict>
<key>semantic</key>
<string>vertex</string>
</dict>
</dict>
</dict>
</plist>
【讨论】:
您的答案似乎更简单,但它源自 Xartec 的原始答案。所以我接受他的,并支持你的。 像魅力一样工作。由于我在框架内使用它,我必须添加这行代码才能正确加载 Metal 库:scnView.technique!.library = try! view.device!.makeDefaultLibrary(bundle: frameworkBundle)
.【参考方案4】:
readsFromDepthBuffer 答案可能适用于显示图像中的角度,但如果您要旋转并查看不同的角度,您会看到 Gizmo 的轴从某些角度不正确地重叠。换句话说,当某个轴应该在它前面时,它会在另一个轴后面,这取决于渲染面的顺序。这显然是因为对象(材质)没有读取深度缓冲区,包括它已经渲染的部分。
一般来说,在主场景前渲染 SCNNode 的简单解决方案是在场景的 overlaySKScene 中使用 SK3DNode(具有自己的场景和深度缓冲区)。对于答案中图片中显示的场景,这将需要额外的代码来准确地旋转和定位 SK3DNode,因此它可能不是 OP 所寻找的,但这可能对发现此问题的其他人有所帮助。
【讨论】:
【参考方案5】:SCNMaterial
公开了writesToDepthBuffer
和readsFromDepthBuffer
,这将使您能够做到这一点(必要时与SCNNode
的renderingOrder
结合使用)
【讨论】:
我终于设法检查了您所说的内容。事实上,将你所说的选项从它的默认 True 值设置为 False,似乎是解决方案,因为我已经设法让我的对象总是被绘制在其他一些人的前面,但不是全部。我还没有弄清楚如何处理渲染顺序,因为我做错了什么。但是谢谢你:)【参考方案6】:我不确定它是否有任何帮助,但我很高兴地发现,Apple 在他们的文档中描述的方法实际上效果很好。 我有一个应该永久显示在所有其他对象面前的对象。将其渲染顺序(节点检查器)设置为更高的值(但对于所述节点来说都相同)并取消选中所有使用的材料的“读取深度”复选框(材料检查器)会导致所需的结果。 所有其他对象的渲染顺序保持为零,不应用负顺序。 我知道你在代码中需要这个,但也许你可以从中做点什么?
【讨论】:
谢谢!但五年前,当我尝试时,它不起作用。我找到了一个不理想的解决方案,如果相机旋转,它就不太好用,但那时我不需要相机围绕它旋转。这些天我什至无法验证您的建议,因为我不再拥有 Mac。我会支持你的回答,希望它可以帮助其他人。以上是关于有没有办法总是在别人面前画一个 SCNNode?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章