SceneKit 中带有反射的透明玻璃
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【中文标题】SceneKit 中带有反射的透明玻璃【英文标题】:Transparent glass with reflections in SceneKit 【发布时间】:2019-04-27 07:07:01 【问题描述】:尊敬的 Scenekit 专家,
我正在尝试使用 PBR 获得类似于透明玻璃的材料。它应该是 99% 的透明,同时也非常反光。
这是我正在使用的示例:
lightingModel = .physicallyBased
metalness.contents = UIColor(white: 1.0, alpha: 1.0)
diffuse.contents = UIColor(white: 0.2, alpha: 1.0)
roughness.contents = UIColor(white: CGFloat(0.03), alpha: 1.0)
transparencyMode = .dualLayer
isDoubleSided = true
transparency = 0.2
问题是反射量似乎受到transparency
的影响:
transparency = 0.01
: 场景环境贴图的反射几乎看不到了。
transparency = 0.2
:我得到了一些不错的反射,但不幸的是,现在我的整个对象都可见了,即它看起来像一块有色玻璃(取决于我在 diffuse
中设置的颜色)。
我怎样才能使它清晰,即在仍然看到反射的同时透明?
【问题讨论】:
您是否尝试为漫反射属性而不是透明度设置 alpha 值? 可惜效果一样,alpha值越低,反射越小。不知何故,着色器程序似乎将几何体的整体贡献乘以它的透明度/alpha。 【参考方案1】:所以,我想我现在自己想通了。
解决方案是将所有 alpha 材质值设置为 1.0
(diffuse
、transparency
等),然后根据镜面光量在片段着色器中设置 alpha。
片段着色器:
#pragma transparent
#pragma body
uniform sampler2D emissionTexture;
vec3 light = _lightingContribution.specular;
float alpha = 0.5 * min(1.0, 0.33 * light.r + 0.33 * light.g + 0.33 * light.b);
_output.color.rgb *= min(1.0, 1.5 * alpha);
_output.color.a = 0.75 * alpha;
基本上这个着色器有
没有高亮显示的低 alpha 值 存在高光的高 Alpha。【讨论】:
以上是关于SceneKit 中带有反射的透明玻璃的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章