使用 SSE 将 4 个浮点数乘以 4 个浮点数的最有效方法是啥?
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【中文标题】使用 SSE 将 4 个浮点数乘以 4 个浮点数的最有效方法是啥?【英文标题】:What's the most efficient way to multiply 4 floats by 4 floats using SSE?使用 SSE 将 4 个浮点数乘以 4 个浮点数的最有效方法是什么? 【发布时间】:2009-08-04 12:34:17 【问题描述】:我目前有以下代码:
float a[4] = 10, 20, 30, 40 ;
float b[4] = 0.1, 0.1, 0.1, 0.1 ;
asm volatile("movups (%0), %%xmm0\n\t"
"mulps (%1), %%xmm0\n\t"
"movups %%xmm0, (%1)"
:: "r" (a), "r" (b));
首先我有几个问题:
(1) 如果我要在 16 字节边界上对齐数组,它甚至可以工作吗?由于数组是在堆栈上分配的,对齐它们是真的几乎不可能吗?
查看此帖子的选定答案:Are stack variables aligned by the GCC __attribute__((aligned(x)))?
(2) 可以重构代码以提高效率吗?如果我将两个浮点数组都放入寄存器而不是一个呢?
谢谢
【问题讨论】:
【参考方案1】:用C写,用
gcc -S -mssse3
如果你有一个相当新的 gcc 版本。
【讨论】:
哪些 C 代码可以编译成这些 sse 指令?你有例子吗? float a[4] = 10, 20, 30, 40 ;浮动 b[4] = 0.1, 0.1, 0.1, 0.1 ; int foo(void) int i;对于 (i=0; i 【参考方案2】:如果我要在 16 字节边界上对齐数组,它甚至可以工作吗?由于数组是在堆栈上分配的,对齐它们是真的几乎不可能吗?
要求堆栈上的对齐有效。否则内在函数将不起作用。我猜你引用的帖子与他为对齐值选择的过高值有关。
到2:
不,性能不应该有差异。多个处理器的指令时序见site。
堆栈变量的对齐方式是如何工作的:
push ebp
mov ebp, esp
and esp, -16 ; fffffff0H
sub esp, 200 ; 000000c8H
and 将堆栈的开头对齐到 16 字节。
【讨论】:
【参考方案3】:(1) 如果我要在 16 字节边界上对齐数组,它甚至可以工作吗?由于数组是在堆栈上分配的,对齐它们是真的几乎不可能吗?
不,使用and
对齐堆栈指针非常简单:
and esp, 0xFFFFFFF0 ; aligned on a 16-byte boundary
但您应该使用 GCC 提供的内容,例如 16 字节类型,或 __attribute__
来自定义对齐方式。
【讨论】:
感谢您的回答,您能否向我解释一下如何使用“和”进行对齐?我不太“明白”它:) 回想一下some_bit and 0 = 0
和 a/16 = a>>4
如果 a 未签名。像这样使用and
会将四个最低有效位设置为零,而其他位保持不变。实际上,如果将esp
除以 16 会发生什么?它被右移 4,四个“丢失”的位是余数。因此这四位应该是 0,所以esp
可以被 16 整除。真正发生的是它减去最多 15,所以esp
% 16 == 0。(减去esp
表示在堆栈上分配更多空间)。【参考方案4】:
GCC 是否支持__m128
数据类型?如果是这样,那是保证 16 字节对齐数据类型的最佳计划。尽管如此,还是有__attribute__((aligned(16)))
用于对齐事物。如下定义你的数组
float a[4] __attribute__((aligned(16))) = 10, 20, 30, 40 ;
float b[4] __attribute__((aligned(16))) = 0.1, 0.1, 0.1, 0.1 ;
然后改用 movaps :)
【讨论】:
谢谢;但正如本文***.com/questions/841433/… 中所述,似乎不可能对齐分配在堆栈上的数组? (与 .data 中分配的全局数组相反) 感谢 Bastien 的修复 :) Banister ...你可以试试看会发生什么吗?如果与解释相关联的内容是正确的,那么就不可能正确对齐 double 之类的东西,但它们确实会对齐。 是的,我很快就会...我感觉链接的解释是错误的,因为这个问题中的每个人似乎都暗示。谢谢大家! :)【参考方案5】:使用内在函数要快得多,尤其是在优化时。 我编写了简单的测试并比较了两个版本(asm 和内在)
unsigned long long time1;
__m128 a1,b1;
a1=_mm_set_ps(10, 20,30,40);
b1=_mm_set_ps(0.1, 0.1, 0.1, 0.1);
float a[4] = 10, 20, 30, 40 ;
float b[4] = 0.1, 0.1, 0.1, 0.1 ;
time1=__rdtsc();
a1=_mm_mul_ps(a1,b1);
time1=__rdtsc() - time1 ;
printf("Time: %llu\n",time1);
time1=__rdtsc();
asm volatile("movups (%0), %%xmm0\n\t"
"mulps (%1), %%xmm0\n\t"
"movups %%xmm0, (%1)"
:: "r" (a), "r" (b));
time1=__rdtsc() - time1 ;
printf("Time: %llu\n",time1);
内部版本 50-60 处理器时间戳 Asm 版本 ~1000 过程时间戳
你可以在你的机器上测试它
【讨论】:
【参考方案6】:关于重构。你可以使用内在的。 示例:
#include <emmintrin.h>
int main(void)
__m128 a1,b1;
a1=_mm_set_ps(10, 20,30,40);
b1=_mm_set_ps(0.1, 0.1, 0.1, 0.1);
a1=_mm_mul_ps(a1,b1);
return 0;
使用优化 gcc (-O2
, -O3
) 它可能会比 asm 更快。
【讨论】:
你认为它会运行多快?你能做基准测试吗? 看下一篇,我正在测试它以上是关于使用 SSE 将 4 个浮点数乘以 4 个浮点数的最有效方法是啥?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
如何将 4 个浮点数的 ps 向量转换为 4 个双精度数并存储到 pd 数组?
如何将 map.getBounds() 作为 4 个浮点数的列表?