SKSpriteNode UserInteractionEnabled 不工作
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【中文标题】SKSpriteNode UserInteractionEnabled 不工作【英文标题】:SKSpriteNode UserInteractionEnabled Not Working 【发布时间】:2015-11-22 01:13:14 【问题描述】:我到处看了,但没有任何效果。以为我会自己问这个问题。我正在使用 SpriteKit 在 ios 9 中创建一个小游戏。我的游戏将有左右控制器按钮来移动玩家精灵。我为方向键添加了 SKSpriteNodes,如下所示
在主场景的顶部我放了:
private var leftDirectionalPad = SKSpriteNode(imageNamed: "left")
private var rightDirectionalPad = SKSpriteNode(imageNamed: "right")
然后我运行一个名为 prepareDirectionalPads 的方法
func prepareDirectionalPads()
// left
self.leftDirectionalPad.position.x = self.size.width * directionalPadLeftXPositionMultiplier
self.leftDirectionalPad.position.y = self.size.height*directionalPadYPosition
self.leftDirectionalPad.size.width = self.leftDirectionalPad.size.width/directionalPadSizeReductionMultiple
self.leftDirectionalPad.size.height = self.leftDirectionalPad.size.height/directionalPadSizeReductionMultiple
self.leftDirectionalPad.name = "leftDirectionalPad"
self.leftDirectionalPad.alpha = directionalPadAlphaValue
self.leftDirectionalPad.zPosition = 1
self.addChild(leftDirectionalPad)
self.leftDirectionalPad.userInteractionEnabled = true
// right
self.rightDirectionalPad.position.x = self.leftDirectionalPad.position.x*directionalPadSpacingMultiple
self.rightDirectionalPad.position.y = self.size.height*directionalPadYPosition
self.rightDirectionalPad.size.width = self.rightDirectionalPad.size.width/directionalPadSizeReductionMultiple
self.rightDirectionalPad.size.height = self.rightDirectionalPad.size.height/directionalPadSizeReductionMultiple
self.rightDirectionalPad.name = "rightDirectionalPad"
self.rightDirectionalPad.alpha = directionalPadAlphaValue
self.rightDirectionalPad.zPosition = 1
self.addChild(rightDirectionalPad)
self.rightDirectionalPad.userInteractionEnabled = true
我清楚地将每个 SKSpriteNode 的 userInteractionEnabled 设置为 true。然后,我开始接触了……
override func touchesBegan(let touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?)
/* Called when a touch begins */
var touch = touches.first! as UITouch
var location = touch.locationInView(self.view)
var node = nodeAtPoint(location)
print("Touched")
注意:我也尝试过 var location = touch.locationInNode(self)
但这也不起作用。
然后我运行应用程序(在我的 xCode Simulator 或 iPhone 6 上)。如果我触摸 SKNodes,什么也不会发生。没有任何内容打印到控制台。但是,如果我触摸屏幕上的其他任何位置,我就会被“触摸”到屏幕上。
我做错了什么?我想检测垫子上的触摸,以便相应地移动播放器精灵。这可能是我忘记做的非常愚蠢的事情。感谢您的时间和耐心。非常感激。
【问题讨论】:
【参考方案1】:想通了。所以显然self.leftDirectionalPad.userInteractionEnabled = true
不起作用。它必须是self.leftDirectionalPad.userInteractionEnabled = false
,这是非常违反直觉的。我不明白,但它现在有效。 touchesBegan 在用户触摸 SKSpriteNode 时做出响应。
let touch = touches.first! as UITouch
let location = touch.locationInNode(self)
let node = nodeAtPoint(location)
if(node.name == leftDirectionalPad.name)
print("left")
else if (node.name == rightDirectionalPad.name)
print("right")
【讨论】:
对于将来遇到这种情况的人,user3286381 希望他的场景捕捉触摸事件,而不是他的按钮。这就是需要将userInteractionEnabled
设置为false 的原因。如果他的 touch begin 和 touch end 代码在 directionPad 使用的类中,它会起作用。
啊,我明白了。谢谢你的解释!
所以如果它的 userInteractionEnabled 设置为 true,每个节点都负责处理自己的触摸......?真的很有趣,我在一个没有子类化的节点上遇到了这个问题,所以将 userInteractionEnabled 设置为 false 是可行的,因为我正在处理父视图中的触摸。以上是关于SKSpriteNode UserInteractionEnabled 不工作的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
知道 skspritenode 已经完全移过另一个 skspritenode
创建新的 SKSpriteNode 与使用 SKSpriteNode 的副本
SKSpriteNode 不应受另一个 SKSpriteNode 影响
如何将 SKSpriteNode 合并到 SKTexture 以在 Swift 3 中形成新的 SKSpriteNode?