使用自定义 UIBezierPath 动画视图边框
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【中文标题】使用自定义 UIBezierPath 动画视图边框【英文标题】:Animate view borders with custom UIBezierPath 【发布时间】:2018-08-20 11:58:32 【问题描述】:我正在尝试制作一个带有聊天“气泡”的应用,我需要为每个气泡状态之间的过渡设置动画。
extension UIView
func makeRoundedCorners(topLeftRad: Double, topRightRad: Double, bottomRightRad: Double, bottomLeftRad: Double)
let path = UIBezierPath(roundedRect: self.bounds, topLeftRadius: CGFloat(topLeftRad), topRightRadius: CGFloat(topRightRad), bottomRightRadius: CGFloat(bottomRightRad), bottomLeftRadius: CGFloat(bottomLeftRad))
let maskLayer = CAShapeLayer()
maskLayer.path = path.cgPath
let animation = CABasicAnimation(keyPath: "path")
animation.toValue = path.cgPath
animation.duration = 1
maskLayer.add(animation, forKey: "makeRoundedCorners")
self.layer.mask = maskLayer
extension UIBezierPath
convenience init(roundedRect rect: CGRect, topLeftRadius r1: CGFloat, topRightRadius r2: CGFloat, bottomRightRadius r3: CGFloat, bottomLeftRadius r4: CGFloat)
let left = CGFloat(Double.pi)
let up = CGFloat(1.5*Double.pi)
let down = CGFloat(Double.pi / 2)
let right = CGFloat(0.0)
self.init()
addArc(withCenter: CGPoint(x: rect.minX + r1, y: rect.minY + r1), radius: r1, startAngle: left, endAngle: up, clockwise: true)
addArc(withCenter: CGPoint(x: rect.maxX - r2, y: rect.minY + r2), radius: r2, startAngle: up, endAngle: right, clockwise: true)
addArc(withCenter: CGPoint(x: rect.maxX - r3, y: rect.maxY - r3), radius: r3, startAngle: right, endAngle: down, clockwise: true)
addArc(withCenter: CGPoint(x: rect.minX + r4, y: rect.maxY - r4), radius: r4, startAngle: down, endAngle: left, clockwise: true)
close()
所以我编写了一个自定义 UIBeziePath Initializer,然后按照描述为 UIView 添加了一个扩展。
但是当我尝试更新单元格的状态时,什么都没有发生,它只是立即绘制路径。我该怎么办?
我附上了一些图片来说明发生了什么
我弄错了,将初始路径替换为maskLayer.path = UIBezierPath(roundedRect: self.bounds, cornerRadius: 5).cgPath
但现在这件事正在发生
【问题讨论】:
【参考方案1】:动画立即发生的原因是同一路径分配给maskLayer
,并用作动画的toValue
。
let maskLayer = CAShapeLayer()
maskLayer.path = path.cgPath // same path used here...
let animation = CABasicAnimation(keyPath: "path")
animation.toValue = path.cgPath // ... as here
animation.duration = 1
maskLayer.add(animation, forKey: "makeRoundedCorners")
self.layer.mask = maskLayer
由于该路径是动画的预期最终值,因此您需要提供一个值来制作动画。
注意:路径动画是“未定义的” 如果两条路径具有不同数量的控制点或线段。
【讨论】:
其实如果不这样做的话,在动画结束的时候,maskLayer的路径会和动画之前一样。 正确。当动画完成并被移除时,图层将再次呈现/显示其模型值(在这种情况下:路径属性的值)。我并不是建议 OP 不应该将路径分配给图层。我只是说隐式的 from value 和显式的 to value 都是一样的,这使得动画看起来是即时的。 谢谢!我弄错了,但是当我添加不同的路径时,会发生奇怪的事情。我会在一分钟内更新我的问题 @DavidRönnqvist 如果您有空,请查看更新后的问题 @MaxKraev 是的,正如我在回答末尾提到的那样:“请注意,如果两条路径具有不同数量的控制点或线段,则路径动画是“未定义的”。”【参考方案2】:您需要指定动画对象的fromValue
属性。
这样,Core Animation 就知道如何在 from
和 to
值之间进行插值。
let animation = CABasicAnimation(keyPath: #keyPath(CAShapeLayer.path))
animation.fromValue = UIBezierPath(…).path
animation.toValue = path.cgPath
animation.duration = 1
顺便说一句,如果您想使用UIBezierPath
生成带有漂亮圆角的矩形(又名松鼠),您可能需要查看我的extension of UIBezierPath。
【讨论】:
谢谢!我肯定会考虑这种可能性)实际上现在发生了奇怪的事情。我已经更新了问题 幸运的是,我非常了解这个问题!这是因为点的顺序或/和 CGPath 的点数。你应该试试我的扩展程序,我解决了这个特殊问题。以上是关于使用自定义 UIBezierPath 动画视图边框的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
如何在布局转换期间为集合视图单元格的边框宽度/颜色设置动画?
如何在 Swift 中未知宽度和高度的视图中居中 UIBezierPath 椭圆?