如何使用 CAShapeLayer 使我的 UIBezierPath 动画?
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【中文标题】如何使用 CAShapeLayer 使我的 UIBezierPath 动画?【英文标题】:How to make my UIBezierPath animated with CAShapeLayer? 【发布时间】:2013-03-10 04:30:45 【问题描述】:我正在尝试为 UIBezierPath 设置动画,并且我已经安装了 CAShapeLayer 来尝试执行此操作。不幸的是,动画不起作用,我不确定任何图层是否有任何影响(因为代码正在做与我拥有图层之前相同的事情)。
这是实际的代码 - 希望能提供任何帮助。 Draw2D 是嵌入在 UIViewController 中的 UIView 的实现。所有的绘图都发生在 Draw2D 类中。对 [_helper createDrawing... ] 的调用只是用点填充 _uipath 变量。
Draw2D.h 定义了以下属性:
#define defaultPointCount ((int) 25)
@property Draw2DHelper *helper;
@property drawingTypes drawingType;
@property int graphpoints;
@property UIBezierPath *uipath;
@property CALayer *animationLayer;
@property CAShapeLayer *pathLayer;
- (void)refreshRect:(CGRect)rect;
下面是实际的实现:
//
// Draw2D.m
// Draw2D
//
// Created by Marina on 2/19/13.
// Copyright (c) 2013 Marina. All rights reserved.
//
#import "Draw2D.h"
#import"Draw2DHelper.h"
#include <stdlib.h>
#import "Foundation/Foundation.h"
#import <QuartzCore/QuartzCore.h>
int MAX_WIDTH;
int MAX_HEIGHT;
@implementation Draw2D
- (id)initWithFrame:(CGRect)frame
self = [super initWithFrame:frame];
if (self)
// Initialization code
if (self.pathLayer != nil)
[self.pathLayer removeFromSuperlayer];
self.pathLayer = nil;
self.animationLayer = [CALayer layer];
self.animationLayer.frame = self.bounds;
[self.layer addSublayer:self.animationLayer];
CAShapeLayer *l_pathLayer = [CAShapeLayer layer];
l_pathLayer.frame = self.frame;
l_pathLayer.bounds = self.bounds;
l_pathLayer.geometryFlipped = YES;
l_pathLayer.path = _uipath.CGPath;
l_pathLayer.strokeColor = [[UIColor grayColor] CGColor];
l_pathLayer.fillColor = nil;
l_pathLayer.lineWidth = 1.5f;
l_pathLayer.lineJoin = kCALineJoinBevel;
[self.animationLayer addSublayer:l_pathLayer];
self.pathLayer = l_pathLayer;
[self.layer addSublayer:l_pathLayer];
return self;
// Only override drawRect: if you perform custom drawing.
// An empty implementation adversely affects performance during animation.
- (void)drawRect:(CGRect)rect :(int) points :(drawingTypes) type //:(Boolean) initial
//CGRect bounds = [[UIScreen mainScreen] bounds];
CGRect appframe= [[UIScreen mainScreen] applicationFrame];
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
_helper = [[Draw2DHelper alloc ] initWithBounds :appframe.size.width :appframe.size.height :type];
CGPoint startPoint = [_helper generatePoint] ;
[_uipath moveToPoint:startPoint];
[_uipath setLineWidth: 1.5];
CGContextSetStrokeColorWithColor(context, [UIColor lightGrayColor].CGColor);
CGPoint center = CGPointMake(self.center.y, self.center.x) ;
[_helper createDrawing :type :_uipath :( (points>0) ? points : defaultPointCount) :center];
self.pathLayer.path = (__bridge CGPathRef)(_uipath);
[_uipath stroke];
[self startAnimation];
- (void) startAnimation
[self.pathLayer removeAllAnimations];
CABasicAnimation *pathAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"strokeEnd"];
pathAnimation.duration = 3.0;
pathAnimation.fromValue = [NSNumber numberWithFloat:0.0f];
pathAnimation.toValue = [NSNumber numberWithFloat:1.0f];
[self.pathLayer addAnimation:pathAnimation forKey:@"strokeEnd"];
- (void)drawRect:(CGRect)rect
if (_uipath == NULL)
_uipath = [[UIBezierPath alloc] init];
else
[_uipath removeAllPoints];
[self drawRect:rect :self.graphPoints :self.drawingType ];
- (void)refreshRect:(CGRect)rect
[self setNeedsDisplay];
@end
我知道为什么路径在绘制时没有动画可能有一个明显的原因(而不是立即显示,这就是现在发生的情况),但我一直盯着这个东西太久了,我只是没看到。
另外,如果有人可以推荐有关 CAShapeLayers 和一般动画的基本入门,我将不胜感激。还没有发现任何足够好的。
提前致谢。
【问题讨论】:
关于动画,我推荐我自己的解释:apeth.com/iosBook/ch17.html。它解释了我在其他任何地方都没有看到的解释。 谢谢!会去看看 【参考方案1】:您似乎正在尝试在drawRect
内制作动画(至少是间接的)。这不太合理。您不在drawRect
内设置动画。 drawRect
用于绘制单帧。某些动画是使用计时器或CADisplayLink
完成的,它重复调用setNeedsDisplay
(这将导致iOS 调用您的drawRect
),在此期间您可能会绘制显示该点动画进度的单帧。但是您根本没有 drawRect
自己启动任何动画。
但是,由于您使用的是 Core Animation 的 CAShapeLayer
和 CABasicAnimation
,因此您根本不需要自定义 drawRect
。 Quartz 的核心动画只是为你处理一切。例如,这是我为UIBezierPath
绘制动画的代码:
#import <QuartzCore/QuartzCore.h>
@interface View ()
@property (nonatomic, weak) CAShapeLayer *pathLayer;
@end
@implementation View
/*
// I'm not doing anything here, so I can comment this out
- (id)initWithFrame:(CGRect)frame
self = [super initWithFrame:frame];
if (self)
// Initialization code
return self;
*/
/*
// Only override drawRect: if you perform custom drawing.
// An empty implementation adversely affects performance during animation.
- (void)drawRect:(CGRect)rect
// Drawing code
*/
// It doesn't matter what my path is. I could make it anything I wanted.
- (UIBezierPath *)samplePath
UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];
// build the path here
return path;
- (void)startAnimation
if (self.pathLayer == nil)
CAShapeLayer *shapeLayer = [CAShapeLayer layer];
shapeLayer.path = [[self samplePath] CGPath];
shapeLayer.strokeColor = [[UIColor grayColor] CGColor];
shapeLayer.fillColor = nil;
shapeLayer.lineWidth = 1.5f;
shapeLayer.lineJoin = kCALineJoinBevel;
[self.layer addSublayer:shapeLayer];
self.pathLayer = shapeLayer;
CABasicAnimation *pathAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"strokeEnd"];
pathAnimation.duration = 3.0;
pathAnimation.fromValue = @(0.0f);
pathAnimation.toValue = @(1.0f);
[self.pathLayer addAnimation:pathAnimation forKey:@"strokeEnd"];
@end
然后,当我想开始绘制动画时,我只需调用我的startAnimation
方法。对于像这样简单的事情,我什至可能根本不需要 UIView
子类,因为我实际上并没有改变任何 UIView
行为。肯定有很多时候,您使用自定义的 drawRect
实现子类化 UIView
,但这里不需要。
您要求提供一些参考资料:
如果您还没有看到,我可能会先回顾一下 Apple 的 Core Animation Programming Guide。 对我来说,当我通过Mike Nachbaur's Core Animation Tutorial Part 4 时,一切都已经到位,实际上是从头开始复制他的演示。显然,您也可以查看第 1 到第 3 部分。【讨论】:
谢谢。我的应用程序将在场景 1 中制作的绘图类型(线、贝塞尔曲线、分形等)作为输入 - 在场景 2 中将生成所述绘图。 Scene2 视图控制器顶部有 2 个按钮 - 一个用于刷新 - 将在页面上生成相同类型的新绘图 - 或后退按钮 - 以返回场景 1 并输入新参数。它还具有包含底部实际绘图的 UIView - 代码包含在原始帖子中。了解了这一切,您是否仍然建议我使用 View 而不是 UIView? @marina 我的View
类实际上是UIView
子类,所以我不明白你的“查看而不是UIView
”的问题。我的主要观点是,在使用 Core Animation 的 CAShapeLayer
时,您不需要自定义 drawRect
代码。您可以使用 drawRect
与计时器或 CADisplayLink
在 UIView
子类(这有点复杂)中使用动画,或者使用核心动画。当我使用CAShapeLayer
时,我会在UIViewController
子类中使用它(所以它不会与drawRect
替代方案混淆),但这是个人偏好,因为它适用于UIView
和UIViewController
子类。
简而言之,在您的 UIView
子类中执行 CAShapeLayer
代码绝对没有错(如我的示例所示)。我的主要观点是使用CAShapeLayer
时不需要自定义drawRect
代码。
我想我开始明白了......当我需要创建一个新的时,你建议我如何清除底层绘图的图层?他们只是继续在另一个之上绘制一个......
@marina 如果您保留对旧CAShapeLayer
的引用,您可以将其path
设置为新路径(并根据需要重新启动动画)。或者您可以在添加新的CAShapeLayer
之前使用旧的CAShapeLayer
并致电removeFromSuperlayer
。两种技术都可以正常工作,但前者的效率略高。以上是关于如何使用 CAShapeLayer 使我的 UIBezierPath 动画?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
如何将 CAGradientLayer 添加到 CAShapeLayer?
如何在旋转时处理 UIView 圆角(使用 CAShapeLayer)
iOS - 如何在使用自定义 UIBezierPath 绘制的 CAShapeLayer 中设置 CATextLayer?