如何正确设置 CABasicAnimation(开始)时间?
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【中文标题】如何正确设置 CABasicAnimation(开始)时间?【英文标题】:How to properly set the CABasicAnimation (begin) time? 【发布时间】:2019-02-01 14:20:50 【问题描述】:我使用 CABasicAnimation 为存储在数组中的 CAShapeLayers
的颜色设置动画。根据animation.duration
,动画显示不规律,我不知道为什么。我怀疑animation.beginTime = CACurrentMediaTime() + delay
有问题
动画说明
动画包括在动画结束后将形状连续闪烁为黄色,然后将其变为黑色。
动画的当前状态
当动画持续时间超过一定时间时,它可以正常工作。
例如持续时间为 2 秒:但是当我缩短持续时间时,结果却大不相同。
例如,持续时间为 1 秒:您会注意到,前 10 条左右的动画已经缓存/结束,然后等待并开始为其余形状设置动画。
同样,持续时间为 0.5 秒:在这种情况下,似乎有更多的动画已经结束(形状为黑色),然后在一定时间后才显示一些动画。您还可以注意到,虽然形状颜色动画应该持续相同的持续时间(0.5 秒),但有些人感觉比其他人更快。
守则
动画是在 UIViewController 类的 viewDidAppear 方法中调用的。
我创建了一个 UIView 自定义类来绘制我的形状,并使用该类的扩展为它们设置动画。
动画颜色的代码:
enum ColorAnimation
case continuousSwap
case continousWithNewColor(color: UIColor)
case randomSwap
case randomWithNewColor(color: UIColor)
case randomFromUsedColors
func animateColors(for duration: Double,_ animationType: ColorAnimation, colorChangeDuration swapColorDuration: Double)
guard abs(swapColorDuration) != Double.infinity else
print("Error in defining the shape color change duration")
return
let animDuration = abs(duration)
let swapDuration = abs(swapColorDuration)
let numberOfSwaps = Int(animDuration / min(swapDuration, animDuration))
switch animationType
case .continousWithNewColor(color: let value):
var fullAnimation = [CABasicAnimation]()
for i in (0...numberOfSwaps)
let index = i % (self.pLayers.count)
let fromValue = pLayers[index].pattern.color
let delay = Double(i) * swapDuration / 3
let anim = colorAnimation(for: swapDuration, fromColor: value, toColor: fromValue, startAfter: delay)
fullAnimation.append(anim)
for i in (0...numberOfSwaps)
CATransaction.begin()
let index = i % (self.pLayers.count)
CATransaction.setCompletionBlock
self.pLayers[index].shapeLayer.fillColor = UIColor.black.cgColor
pLayers[index].shapeLayer.add(fullAnimation[i], forKey: "fillColorShape")
CATransaction.commit()
default:
()
通过颜色变化的持续时间分割动画的整个持续时间(例如如果整个动画是10s并且每个形状在1s内改变颜色,这意味着10个形状会改变颜色)。 然后我使用方法 colorAnimation(for: fromColor, toColor, startAfter:) 创建 CABasicaAnimation 对象。
func colorAnimation(for duration: TimeInterval, fromColor: UIColor, toColor: UIColor, reverse: Bool = false, startAfter delay: TimeInterval) -> CABasicAnimation
let anim = CABasicAnimation(keyPath: "fillColor")
anim.fromValue = fromColor.cgColor
anim.toValue = toColor.cgColor
anim.duration = duration
anim.autoreverses = reverse
anim.beginTime = CACurrentMediaTime() + delay
return anim
最后我将动画添加到适当的 CAShapeLayer 中。 代码显然可以优化,但我选择继续执行这些步骤以尝试找出它无法正常工作的原因。
目前的尝试
到目前为止,我已经尝试过:
在 colorAnimation 方法中设置和不设置animation.beginTime
,包括设置和不设置CACurrentMediaTime()
:如果我不设置animation.beginTime
和CACurrentMediaTime
,我根本看不到任何动画。
有和没有指向animation.delegate = self
:它没有改变任何东西。
使用 DispatchQueue(将动画存储在 global 中并在 main 中运行),并且怀疑形状没有动画。
我怀疑 beginTime 的某些部分无法正常工作,但可能并非如此,或者仅仅是因为即使形状动画,形状动画持续时间似乎也会有所不同,但它不应该发生变化。
非常感谢提前查看此问题。欢迎任何想法,即使它看起来很牵强,它可以开辟新的方法来解决这个问题!
最好的,
【问题讨论】:
【参考方案1】:其实duration和swapColorDuration是有关系的
func animateColors(for duration: Double,_ animationType: ColorAnimation, colorChangeDuration swapColorDuration: Double)
当你调用它时,你可能需要保持这种关系
let colorChangeDuration: TimeInterval = 0.5
animateColors(for: colorChangeDuration * TimeInterval(pLayers.count), .continousWithNewColor(color: UIColor.black), colorChangeDuration: colorChangeDuration)
也在这里:
let numberOfSwaps = Int(animDuration / min(swapDuration, animDuration)) - 1
这个值可能比你需要的高一点。
或
问题出在这个let index = i % (self.pLayers.count)
if numberOfSwaps > self.pLayers.count
,有些乐队会是双重动画。
let numberOfSwaps1 = Int(animDuration / min(swapDuration, animDuration))
let numberOfSwaps = min(numberOfSwaps1, self.pLayers.count)
剩下的是
for i in (0..<numberOfSwaps) ...
现在如果numberOfSwaps < self.pLayers.count
。还没完呢。
如果 numberOfSwaps 较大,则可以。
如果需要双重动画,请更改以下内容:
pLayers[index].shapeLayer.add(fullAnimation[i], forKey: nil)
或pLayers[index].shapeLayer.add(fullAnimation[i], forKey: "fillColorShape" + String(i))
【讨论】:
感谢您的浏览!事实上duration
是完整动画的时间,而swapDuration
是实际颜色变化的持续时间。问题中解释了它们之间的关系:您运行 x 次颜色变化动画,x 是 由持续时间/swapDuration 产生的整数。在我放入 GIF 的所有示例中,duration
设置为 40s,swapDuration
分别设置为 2s、1s、0.5s。因此,我真的不明白为什么这种关系可以解释动画行为。
最后一行将解决最后一分钟的乐队问题。也许该值大于必要的值。这里的关系是如果 swapDuration 很小并且 numberOfSwaps 将大于 shapeLayer 的计数。所以在动画实际发生之前有更多的时间等待。
我对您的想法进行了一些尝试,它确实产生了影响。我确实意识到,如果duration / swapDuration
的比率低于pLayers.count
,则动画会正确显示。我正在挖掘......并会报告回来!谢谢!
我明白你做了什么,谢谢!但问题是:如果动画的持续时间大于所有乐队动画的总和,我希望一些乐队将动画加倍......
如果是双动画,它们的键应该不同。 pLayers[index].shapeLayer.add(fullAnimation[i], forKey: "fillColorShape")
以上是关于如何正确设置 CABasicAnimation(开始)时间?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
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