SpriteKit 的相机抖动效果

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【中文标题】SpriteKit 的相机抖动效果【英文标题】:A camera shake effect for SpriteKit 【发布时间】:2014-01-02 18:59:29 【问题描述】:

有没有人知道一些开箱即用的库,可以为SKNode 提供相机抖动等效果?

如果没有,有没有一种简单的方法可以使用动作来实现相机抖动?

谢谢

【问题讨论】:

【参考方案1】:

我发现了一种使用 SKAction 的优雅方法,它可以让你的节点动摇。例如,水平摇动:

-(void)shake:(NSInteger)times 
    CGPoint initialPoint = self.position;
    NSInteger amplitudeX = 32;
    NSInteger amplitudeY = 2;
    NSMutableArray * randomActions = [NSMutableArray array];
    for (int i=0; i<times; i++) 
        NSInteger randX = self.position.x+arc4random() % amplitudeX - amplitudeX/2;
        NSInteger randY = self.position.y+arc4random() % amplitudeY - amplitudeY/2;
        SKAction *action = [SKAction moveTo:CGPointMake(randX, randY) duration:0.01];
        [randomActions addObject:action];
    

    SKAction *rep = [SKAction sequence:randomActions];

    [self runAction:rep completion:^
        self.position = initialPoint;
    ];

【讨论】:

酷。我会试试这个,看看它比我现在做的好多少。 哇,这真的很好用,希望我可以投票两次,因为它还有助于解决一些 FPS 问题,因为我可以清除更新声明中的混乱。 这对我不起作用我得到错误:动画 SKScene 的位置没有效果。 - 有什么想法吗? 与 user1216855 的结果相同,我不再可以从这段代码中看到抖动效果。我认为 ios7.1 对其进行了一些更新,但它不再有效。如何解决? @Rocotilos 我不在我的代码前面,但我认为您试图为场景设置动画。你试过一个简单的子节点吗?【参考方案2】:

已接受答案中的抖动方法有一个警告 - 它只能应用于其 x,y 坐标未被其他正在运行的 SKAction 修改的节点。这是因为我们在摇动完成后将节点的位置重置为其初始位置。

如果您想要一个可以与其他 SKAction 一起工作的摇动动作,这些 SKAction 会按顺序/平行修改摇动节点的位置(x 或 y 坐标),您需要添加正在应用的随机摇动的反向动作。

一个 Swift 扩展供参考:

extension SKAction 
class func shake(duration:CGFloat, amplitudeX:Int = 3, amplitudeY:Int = 3) -> SKAction 
    let numberOfShakes = duration / 0.015 / 2.0
    var actionsArray:[SKAction] = []
    for index in 1...Int(numberOfShakes) 
        let dx = CGFloat(arc4random_uniform(UInt32(amplitudeX))) - CGFloat(amplitudeX / 2)
        let dy = CGFloat(arc4random_uniform(UInt32(amplitudeY))) - CGFloat(amplitudeY / 2)
        let forward = SKAction.moveByX(dx, y:dy, duration: 0.015)
        let reverse = forward.reversedAction()
        actionsArray.append(forward)
        actionsArray.append(reverse)
    
    return SKAction.sequence(actionsArray)


注意,这个修改不需要将节点作为参数传入

【讨论】:

【参考方案3】:

如果你已经在使用 Swift,你可以使用下面的代码...

let shake = SKAction.shake(node.position, duration: 0.3)
node.runAction(shake)

或者为了更强烈的震动,您也可以配置振幅

let shake = SKAction.shake(node.position, duration: 0.3, amplitudeX: 12, amplitudeY: 3)
node.runAction(shake)

这是扩展名....

extension SKAction 
    class func shake(initialPosition:CGPoint, duration:Float, amplitudeX:Int = 12, amplitudeY:Int = 3) -> SKAction 
        let startingX = initialPosition.x
        let startingY = initialPosition.y
        let numberOfShakes = duration / 0.015
        var actionsArray:[SKAction] = []
        for index in 1...Int(numberOfShakes) 
            let newXPos = startingX + CGFloat(arc4random_uniform(UInt32(amplitudeX))) - CGFloat(amplitudeX / 2)
            let newYPos = startingY + CGFloat(arc4random_uniform(UInt32(amplitudeY))) - CGFloat(amplitudeY / 2)
            actionsArray.append(SKAction.moveTo(CGPointMake(newXPos, newYPos), duration: 0.015))
        
        actionsArray.append(SKAction.moveTo(initialPosition, duration: 0.015))
        return SKAction.sequence(actionsArray)
    

感谢 Stephen Haney 我刚刚将它移到扩展中的实现

【讨论】:

感谢您这样做!我的代码基于这个线程中的标记答案,所以我们正式回到原点;)【参考方案4】:

如果你想动摇整个场景,这里是 Rob 用 Swift 编写的答案的一个版本:

    func sceneShake(shakeCount: Int, intensity: CGVector, shakeDuration: Double) 
        let sceneView = self.scene!.view! as UIView
        let shakeAnimation = CABasicAnimation(keyPath: "position")

        shakeAnimation.duration = shakeDuration / Double(shakeCount)
        shakeAnimation.repeatCount = Float(shakeCount)
        shakeAnimation.autoreverses = true
        shakeAnimation.fromValue = NSValue(cgPoint: CGPoint(x: sceneView.center.x - intensity.dx, y: sceneView.center.y - intensity.dy))
        shakeAnimation.toValue = NSValue(cgPoint: CGPoint(x: sceneView.center.x + intensity.dx, y: sceneView.center.y + intensity.dy))

        sceneView.layer.add(shakeAnimation, forKey: "position")
      

我将此函数包含在 SKScene 子类中。这是一个示例调用:

    sceneShake(shakeCount: 3, intensity: CGVector(dx: shakeIntensity, dy: shakeIntensity), shakeDuration: shakeDuration)

【讨论】:

【参考方案5】:

这是我使用的方法。希望能帮助到你。根据需要修改它。

-(void)shakeScreenFor:(int)numberOfShakes withIntensity:(CGVector)intensity andDuration:(CGFloat)duration
    UIView *sceneView = self.scene.view;
    CABasicAnimation *animation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
    [animation setDuration:(duration/numberOfShakes)];
    [animation setRepeatCount:numberOfShakes];
    [animation setAutoreverses:YES];
    [animation setFromValue:[NSValue valueWithCGPoint: CGPointMake([sceneView center].x - intensity.dx, [sceneView center].y - intensity.dy)]];
    [animation setToValue:[NSValue valueWithCGPoint: CGPointMake([sceneView center].x + intensity.dx, [sceneView center].y + intensity.dy)]];
    [[sceneView layer] addAnimation:animation forKey:@"position"];

【讨论】:

这在我的游戏中效果很好,可以将带有值[self shakeScreenFor:2 withIntensity:CGVectorMake(2, 2) andDuration:0.1];的东西撞到屏幕上 这行得通!我喜欢这个。投票赞成。谢谢朋友。【参考方案6】:

@Benzi 的 Swift 4 版本回答:

func shake(duration: Double, amplitudeX: CGFloat = 3, amplitudeY: CGFloat = 3) -> SKAction 
    let numberOfShakes = duration / 0.015 / 2.0
    var actionsArray:[SKAction] = []
    for _ in 1...Int(numberOfShakes) 
        let dx = CGFloat(arc4random_uniform(UInt32(amplitudeX))) - CGFloat(amplitudeX / 2)
        let dy = CGFloat(arc4random_uniform(UInt32(amplitudeY))) - CGFloat(amplitudeY / 2)
        let forward = SKAction.moveBy(x: dx, y:dy, duration: 0.015)
        let reverse = forward.reversed()
        actionsArray.append(forward)
        actionsArray.append(reverse)
    
    return SKAction.sequence(actionsArray)

【讨论】:

注意不要在场景中使用它,否则你会得到:“动画 SKScene 的位置没有效果。”您需要在包含所有其他节点的父节点上运行该操作。【参考方案7】:
-(void)screen_shake
 
   if (shake)
   
    current_number_of_shakes++;

    float randx = (float)[self randomValueBetween:1 and:90]/50.0f;

    if ([self randomValueBetween:0 and:1] == 0)
        randx = -randx;

    float randy = (float)[self randomValueBetween:1 and:90]/50.0f;

    if ([self randomValueBetween:0 and:1] == 0)
        randy = -randy;


    camera.position = CGPointMake(camera.position.x + randx, camera.position.y + randy);

    if (current_number_of_shakes >= total_amount_of_shakes)
    

        current_number_of_shakes = 0;
        move_back_from_shake = YES;
        [camera runAction:[SKAction sequence:@[[SKAction moveTo:start_point_before_shake duration:.7], [SKAction performSelector:@selector(shake_done) onTarget:self]]]];

    




   


经过一些工作和参考人们的做法,Cocoa2D 就是我想出的。在您的更新方法中,您将需要调用此方法。您可以填写一些常量,但我希望这对所有需要它的人有所帮助。此外,shake_done 所做的所有方法都是将 Bool 抖动更新为 false。

【讨论】:

以上是关于SpriteKit 的相机抖动效果的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Godot相机抖动

带有 Skview 的 ViewController - SpriteKit SKScene

SpriteKit - SKCameraNode 视差效果?

在 SpriteKit 项目中包含一个 UIKit 小游戏

SpriteKit 捏缩放相机

在 SpriteKit 中将相机夹在场景的背景周围