碰撞时,我的玩家以外的物理实体不会调用 didBeginContact
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【中文标题】碰撞时,我的玩家以外的物理实体不会调用 didBeginContact【英文标题】:Physics bodies other than my player won't call didBeginContact when colliding 【发布时间】:2014-04-02 00:06:11 【问题描述】:在我的游戏中,我有 4 个位掩码,一切都已设置好,但 didBeginContact 仅在第一个位掩码(playerCategory)与某物碰撞时才被调用。如果 3 与 4 发生碰撞,则不会发生任何事情,即使我设置了 contactTestBitMask 让它们发生碰撞。
myscene.h
self.physicsWorld.gravity = CGVectorMake(0.0, -2.45);
self.physicsWorld.contactDelegate = self;
self.player = [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[SKColor blueColor] size: CGSizeMake(10.0, 20.0)];
self.player.position = CGPointMake(20.0, self.frame.size.height);
self.player.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:self.player.size];
self.player.physicsBody.affectedByGravity = YES;
self.player.physicsBody.dynamic = YES;
self.player.physicsBody.categoryBitMask = playerCategory;
self.player.physicsBody.contactTestBitMask = enemyCategory;
self.player.physicsBody.collisionBitMask = tileCategory;
[self.gameNode addChild:self.player];
[...]
- (void) swipeRightHandler:(UISwipeGestureRecognizer *) recognizer
NSLog(@"swipe right");
SKSpriteNode *attackRect = [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[SKColor redColor] size:CGSizeMake(40, 5)];
attackRect.position = CGPointMake(self.player.position.x + 10, self.player.position.y);
attackRect.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:attackRect.size];
attackRect.physicsBody.categoryBitMask = attackCategory;
attackRect.physicsBody.contactTestBitMask = 255;
attackRect.physicsBody.collisionBitMask = enemyCategory;
attackRect.physicsBody.affectedByGravity = NO;
attackRect.physicsBody.dynamic = NO;
[self.gameNode addChild:attackRect];
[attackRect runAction:[SKAction moveBy:CGVectorMake(250, 0) duration:1.0] completion:^
[attackRect removeFromParent];
];
RandomLevelGenerator.m:
SKSpriteNode *enemy = [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[SKColor greenColor] size:CGSizeMake(20, 20)];
enemy.position = CGPointMake(visual_x, FLOOR_X + arc4random_uniform(MAX_Y - FLOOR_X));
enemy.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:enemy.size];
enemy.physicsBody.categoryBitMask = enemyCategory;
enemy.physicsBody.contactTestBitMask = playerCategory | attackCategory;
enemy.physicsBody.collisionBitMask = attackCategory;
enemy.physicsBody.affectedByGravity = NO;
enemy.physicsBody.dynamic = NO;
[self.scene.gameNode addChild:enemy];
LevelGenerator.h:
static const uint32_t playerCategory = 0x1 << 0;
static const uint32_t tileCategory = 0x1 << 1;
static const uint32_t enemyCategory = 0x1 << 2;
static const uint32_t attackCategory = 0x1 << 3;
MyScene.m 再次:
SKPhysicsBody *firstBody, *secondBody;
if(contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask)
firstBody = contact.bodyA;
secondBody = contact.bodyB;
else
firstBody = contact.bodyB;
secondBody = contact.bodyA;
NSLog(@"%d - %d", firstBody.categoryBitMask, secondBody.categoryBitMask);
最后一个 NSLog,只打印 1 - x,从不打印 3 - x。我也尝试过允许其他碰撞,但我无法让它们中的任何一个发生碰撞。
【问题讨论】:
【参考方案1】:如果两个实体 AND 在一起的 categoryBitMask
为零,则它们不会生成接触事件。例如,玩家类别 (1) 和敌人类别 (4) 会发生这种情况:1 & 4 = 0
contactBitMask 标志。
如果您希望两个实体生成接触事件,它们都必须设置相同的类别位掩码标志。
categoryBitMask
的默认值为0xFFFFFFFF
,以便所有实体都可以相互联系。 collisionBitMask
也一样,因为通常您希望所有主体默认接触和碰撞。
在大多数情况下,您真正需要修改的唯一位掩码是contactBitMask
,其默认值为 0,表示默认情况下不生成任何联系事件(以提高性能)。
仅更改 contactBitMask
不足以解决的其他位掩码。
例如,如果您想要接触事件,但没有碰撞反馈(= 碰撞物体接触时速度/位置的变化),则确保这些物体的 collisionBitMask
与在一起为 0。这允许物体产生接触事件,但相互传递。对创建触发器很有用,即当玩家进入某个区域时,您可以让他通过但也可以触发游戏事件。
或者当您想对两个不同类别的实体使用相同的接触位掩码时,它们应该只与共享同一类别的其他实体发生碰撞/接触 - 即应该与其他所有物体具有相同接触行为的常规和“幽灵”角色在游戏中,除非他们不应该与他们的实体(非幽灵)对手接触/碰撞。在这种情况下,对两个主体使用相同的contactBitMask
和collisionBitMask
。然后为所有其他类别设置categoryBitMask
中的所有标志,但不要为代表实体和幽灵实体的两个类别设置标志。即如果实体类别为 2,幽灵类别为 8,categoryBitMask 应为:0xFFFFFFFF - 2 - 8 = 0xFFFFFFF5
(低 8 位为:11110101)
长话短说:categoryBitMask
标志应从 0xFFFFFFFF
中清除(而不是设置为特定位),以便特定类别中的各个主体不相互联系,但仍与所有其他主体联系。
【讨论】:
这真的很有趣。感谢您清理 Steffen!以上是关于碰撞时,我的玩家以外的物理实体不会调用 didBeginContact的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章