单面平台(Box2D/Cocos2D)
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【中文标题】单面平台(Box2D/Cocos2D)【英文标题】:One sided platform (Box2D/Cocos2D) 【发布时间】:2011-11-23 05:22:04 【问题描述】:我将为任何向我展示如何做到这一点的人提供 [+50 赏金 + 支持 (+10) + 接受的答案 (+15) = +75]!
无论如何,我目前在我的应用程序中使用 Box2D 和 Cocos2D。就我而言,我的 b2Bodies 正在关注我的 CCSprites。我需要的是在我的游戏中创建一个单面平台的代码。我知道 Box2D 在他们的 TestBed 中提供了 OneSidedPlatform.h,但我看了看它,它是 NO 的!它包含诸如 void (static ....) 之类的内容,然后是一堆没有很好解释的其他代码。
第 1 部分:
无论如何,我正在寻找一种有组织的方法,它将在我的游戏中创建一个单面平台。我的平台是 CCSprite。第 2 部分: 此外,usuenter code here
ally 当您制作单面平台时,它将只是对象的顶部。但我还需要一件事,当我的对象旋转得足够多时,我希望我的角色能够降落在平台的一侧,但我只需要在 上值得称赞的那一侧(显然它不能侧身或倒置)
如果有人真的可以帮助我和其他面临类似问题的人,那么展示如何正确地做到这一点真的很有帮助!
谢谢!
Edit1:您确定以下代码适用于任何大小的平台吗?
if (position.y < m_top + m_radius - 3.0f * b2_linearSlop)
contact->SetEnabled(false);
此外,由于它们仅显示的示例代码位于 .h 文件中,并且他们没有解释如何实现它,因此我该如何正确地将这个单向平台实现到我的应用程序中?
编辑2:
好的,所以在这一点上,我对你的答案投了赞成票!一旦我们解决了一些事情,我就会接受它,然后给你赏金! :P
问题:
使用您发布的 TestListener 代码,我必须执行特定的 if 语句来查看我的角色和平台是否发生冲突?在 if 语句中我会做 setEnabled -> False 对吗?
如果不是我的角色和平台发生冲突,这个联系人监听器会像普通的联系人监听器一样工作吗?
一些笔记
我的平台是附有 b2Body 的 CCSprite。在我的游戏循环中,我让我的 b2Bodies 跟随我的 CCSprites
-
我的主角也是一个 CCSprite,并附有一个 b2Body。
【问题讨论】:
您能否详细说明“单面平台”的含义? 当然。好的,所以你知道在 Doodle Jump 中,如果角色降落在平台上,它是平台的顶部,而不是平台的中间或底部,对吗?这就是我想做的。我也希望它表现得非常相似,如果角色正在跌落,但错过了平台顶部但撞到了侧面,角色不会降落在平台上而是继续下落。 我还在我的 Edit1 中包含了更多信息 iBrad 应用程序,不,它不适用于“任何规模的平台”,这是一个起点。您需要根据自己的需要对其进行自定义 m_top 是平台的顶部,m_radius 是角色的大小。很难说 3.0 是从哪里来的,它可能足以让它看起来正确。 b2_linearSlop 是一个大于 0 的小数,以避免舍入问题。 iBrad 应用程序,您应该在第 2 部分扩展您的问题。我已经回答了它,我可以给出具体细节。 【参考方案1】:我看了一下 OneSidedPlatform.h 中的代码,它有点不稳定(未使用的状态枚举、一些错误等),但实际上看起来很简单。他们正在做的是使用 pre-solve 事件可在角色向上传递时禁用角色与平台之间的碰撞。
下面是相关函数:
void PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold)
Test::PreSolve(contact, oldManifold);
b2Fixture* fixtureA = contact->GetFixtureA();
b2Fixture* fixtureB = contact->GetFixtureB();
if (fixtureA != m_platform && fixtureA != m_character)
return;
if (fixtureB != m_character && fixtureB != m_character)
return;
b2Vec2 position = m_character->GetBody()->GetPosition();
if (position.y < m_top + m_radius - 3.0f * b2_linearSlop)
contact->SetEnabled(false);
首先,他们忽略了角色和平台之间不存在的任何冲突(我认为第二个测试中有一个错误,因为它会检查 B != 字符是否两次)。然后他们获取角色的位置并检查它是在平台下方还是在平台内。如果是,他们会禁用接触并防止角色弹跳。一旦他们在平台上方,碰撞就会正常处理,并且会停止他们的下落。
希望您现在可以看到,这与他们正在使用的对象的形状无关,它比这要低一些,他们只是忽略了特定的碰撞。所以要实现你的逻辑,你首先需要隔离两个对象,你的角色和平台,然后检查你的平台的旋转,如果它符合标准,然后调用contact->SetEnabled(false);
要将事件侦听器集成到您的代码中,您需要定义一个新的侦听器类。您可以将声明分成一个 .h 文件并将定义放入 .mm 中。我会偷懒并合并它们,因为它很短:
class TestListener : public b2ContactListener
public:
~TestListener()
void PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold)
const b2Manifold* manifold = contact->GetManifold();
if (manifold->pointCount == 0)
return;
b2Fixture* fixtureA = contact->GetFixtureA();
b2Fixture* fixtureB = contact->GetFixtureB();
// Here's where you'll need to do you special logic to
// figure out if this involves your character and
// platform and if so call:
contact->SetEnabled(false);
;
你需要一个指向它的指针:
TestListener *listener;
box2d 世界定义后,您可以附加监听器:
world = new b2World(gravity, doSleep);
listener = new TestListener();
world->SetContactListener(listener);
当世界被删除时,你需要清理监听器:
delete world;
world = NULL;
delete listener;
listener = NULL;
【讨论】:
我会进一步研究你稍后所说的。但是我解释的第 2 部分呢? 在我的原始帖子中也检查 Edit1。 iBrad Apps,你用过cocos2d box2d应用模板吗? 不,我在我的应用程序中使用 Cocos2D 和 Box2D,并以 UIKit 作为基本模板。 m_top 的问题是我的平台高度一直在变化。 你所说的改变是什么意思?如果你设置了一些你应该保持比较值的方式,或者你可以查询世界的维度。以上是关于单面平台(Box2D/Cocos2D)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章